Thief

di Roberto Vicario
L'esplorazione quindi sarà una componente fondamentale anche all'interno delle stesse missioni, perché solamente tramite essa potremo raccogliere oggetti rari, collezionabili e documenti che potrebbero sbloccare missioni secondarie, ed il più delle volte potrebbero essere protetti da finti quadri in cui dovremo trovare pulsanti nascosti dietro le cornici o da cassaforti. Purtroppo nella build provata, le side quest - di cui vi abbiamo parlato l'altra volta - non erano presenti anche se ci é stato assicurato, che in qualsiasi momento sarà possibile scegliere se continuare la missione o lanciarsi in missioni alternative. Ovviamente a patto di trovarle.

Una parte importante all'interno del gameplay se la ritaglia il focus, una sorta di potenziamento della vista e delle abilità di Garrett che in base al contesto in cui viene utilizzato facilità o potenzia determinate azioni. Usata durante un borseggio, ad esempio, permetterà di rubare più oggetti contemporaneamente, invece se attivata durante i movimenti metterà in evidenza appigli e oggetti sensibili a l'interno dell'ambiente. Sia la salute che il focus potranno essere ristabiliti rispettivamente con il cibo e con dei particolari fiori, entrambi acquistabili da un mendicante o reperibili sul campo.

Tutto perfetto quindi? non proprio. Durante la nostra partita abbiamo notato un level design si ben sviluppato ma forse sfruttato troppo poco. La mancanza di un elemento basilare come il salto, limitata la libertà che il giocatore pensa di avere. Questo vuol dire che molte delle strade che potremo intraprendere per andare da un punto A ad un punto B, sono state già in partenza predefinite dagli sviluppatori. Niente di scandaloso, dato che succede in quasi tutti i giochi attualmente in commercio, ma solitamente questa sensazione viene camuffata dagli sviluppatori con una parvenza di libertà di approccio, cosa che in Thief non accade. Questa ovviamente rimane una sensazione che abbiamo notato nelle prime ore di gioco, e che nonostante tutto potrebbe essere tranquillamente “limitata” grazie ad un level design sicuramente ispirato. Staremo a vedere come si evolverà questo aspetto nel corso della campagna di gioco principale.

Sotto l'aspetto tecnico, per quanto si possa giudicare un codice beta, il titolo ci ha convinto per quel che riguarda design del mondo di gioco, quantità poligonale, effetti di luce, volumetrici e particellari e design degli ambienti (anche se forse un po piccoli). Meno convincenti i modelli poligonali dei protagonisti, non tanto nel corpo quanto nei volti. Tutti elementi che possono tranquillamente essere sistemati prima che il gioco finisca in fase gold.

Il gioco era già disponibile in lingua italiana, con un doppiaggio tutto sommato positivo, recitato con il giusto grado di personalità in grado di infondere profondità e credibilità ai personaggi coinvolti nella storia.

Un ultima parola sulle feature che saranno esclusive per la versione PS4. Il giocatore potrà infatti sfruttare il pad per mirare quanto ha la freccia tesa nell'arco (grazie al giroscopio presente nel pad). Inoltre grazie al touchpad la gestione dell'inventario potrà essere effettuata semplicemente muovendo le dita nell'area tattile. La caratteristica sicuramente più gradita e utile in termini di gameplay. Infine, il cambio di colore sul pad ci dirà se ci troviamo in una zona in cui siamo visibili o invisibili, mentre il voice control della PS camera ci darà la possibilità di richiamare l'attenzione delle guardie con un comando vocale.

Insomma, nonostante qualche difetto - che si può tranquillamente sistemare - la prova con il nuovo Thief ci ha convinto molto più della prima volta sulla qualità del lavoro svolto dai ragazzi di Eidos Montreal. Ormai non manca molto all'uscita del gioco e noi non vediamo l'ora di tornare all'interno della cupa città per raccontarvi tutto sul gioco.