Tiebreak, la sfida a Top Spin è lanciata – Anteprima PC
L’anteprima dello sportivo di Big Ant Studios, ancora in early access ma già più fornito e potenzialmente più completo del blasonato rivale tripla A
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Top Spin 2K25 non vi ha convinto e cercate alternative degne di nota nel campo della simulazione tennistica? Potrebbe interessarvi allora Tiebreak di Big Ant Studios e Nacon, il gioco ufficiale dei circuiti ATP e WTA, disponibile dallo scorso gennaio in early access su Steam e ormai prossimo al debutto ufficiale. Lo abbiamo provato per voi in questi giorni; ecco le nostre impressioni a caldo.
Ve lo anticipo, i paragoni con la produzione Hangar 13 e 2K Sports si sprecheranno, ma è normale, avendoli giocati entrambi a distanza di pochi mesi. Partiamo dunque dal tutorial: quello di Top Spin era verboso, ma spiegava ogni meccanica nei minimi particolari, con dimostrazioni e prove pratiche ben orchestrate. Se qualcosa non tornava si poteva sempre fare ritorno qui ed essere sicuri di aver appreso a modo i vari rudimenti. Quello di Tiebreak invece è decisamente più asciutto, essenziale, e perde ulteriori colpi con una correlazione delle informazioni non sempre accurata con l’effettivo gameplay, oltre a rilevazioni talvolta buggate dei propri colpi. Diciamo che è utile per imparare i comandi di base, ma le ossa si fanno sul campo da gioco.
Quanto alle modalità, per ora i due si quasi equivalgono. Abbiamo la classica Esibizione per veloci match personalizzati, una Carriera, in cui selezionare un atleta professionista (Tiebreak ancora non supporta quelli creati dal giocatore), organizzare il calendario e partire alla volta di coppe e competizioni ufficiali, e le immancabili partite online. Tiebreak però rincara la dose con la modalità Torneo, un’estensione degli incontri singoli (a mo' di torneo per l’appunto), ed editor per loghi e campi da gioco, tutte aggiunte molto gradite. Non solo, la creazione del personaggio è molto più fornita sia per quanto riguarda le opzioni di personalizzazione che gli stili di gioco da applicare al proprio alter ego virtuale, tutti ripresi dai veri tennisti, presenti tra l’altro in numero maggiore rispetto a Top Spin, e altri seguiranno nelle prossime settimane (per un totale di 120 con la versione 1.0).
Questo ci porta ad un altro punto importante: la veste grafica. Stadi e illuminazione sono sicuramente di buona qualità in Top Spin 2K25, ma la resa dei personaggi lascia parecchio a desiderare. Viceversa, Tiebreak potrebbe rivedere ombre e scelte cromatiche, piuttosto “piatte”, ma vanta ottimi modelli poligonali, che ricordano da vicino le loro controparti reali; animazioni perlopiù fluide e naturali, tuttavia alcune sono migliorabili. Anche la scaletta musicale è decisamente più orecchiabile.
E ora il piatto forte: il gameplay. In entrambi i titoli tempismo e posizionamento sono fondamentali, ma Top Spin pone al centro dell’esperienza la precisione con cui si colpisce la palla (simboleggiata dall’indicatore a schermo), lasciando gli scambi leggermente vacui, visto che ci si concentra più sul proprio gioco che non su quell’avversario, e inoltre non c’è grossa differenza tra le varie tipologie di colpo (piatto, top spin, slice...). Di conseguenza, i match tendono ad assomigliarsi un po’ tutti. Funziona e diverte, ci mancherebbe, ma diventa deleterio sulle lunghe.
Tiebreak adotta invece uno stile di gioco più lento e ragionato, dove anche colpi portati con potenza e precisione possono andare a rete o fuori campo, specie se eseguiti da posizioni poco propizie. Non nego che i primi minuti si sono rivelati assai frustranti, visto che non c’era una singola risposta che volesse andare nella direzione giusta, e quando il tiro sembrava buono eccolo piantarsi a metà campo o andare oltre la linea; ci sono volute un bel po’ di partite buttate per errori grossolani prima imparare a stare sul campo in modo “decente”, ma ne è valsa la pena.
La formula di Tiebreak si presenta come il giusto compromesso tra accuratezza simulativa e divertimento arcade, premiando un gioco strategico che non fa leva esclusivamente sulla potenza di tiro. Colpi meno dirompenti vantano infatti più controllo e possono essere sfruttati per traiettorie più strette, aprendo la strada a nuove tattiche o pericolosi contropiedi. Un altro fattore importante è l’altezza della palla nel momento in cui la si colpisce, poiché determinante nell’efficacia della nostra risposta. E poi c’è la possibilità di preparare il tiro mentre si corre verso la palla premendo uno o entrambi i dorsali per un approccio più aggressivo.
Ora come ora i top spin si rivelano la scelta vincente sempre e comunque, non conviene rischiare con altri approcci, e la corsa con entrambi i dorsali vince sull’utilizzo dei singoli, poiché si hanno i benefici di entrambi senza controindicazioni; un po’ di bilanciamento qui non guasterebbe.
Pur con qualche spigolo da risolvere, questa complessità denota incontri molto accesi e variegati, dove ogni punto è una battaglia a sé stante, per un’esperienza d’intrattenimento e stimolante, sebbene ancora acerba in diversi frangenti, come quando si corre a rete per rispondere a una palla corta, o quando il dorsale per lo scatto nella relativa direzione fa cilecca e il giocatore resta sul posto impalato.
Problematiche comunque minori che non intaccano un buon pacchetto di base, destinato a migliorare grazie alla formula early access e ad un’ottima risposta da parte del team di sviluppo ai feedback dell’utenza. Manca ancora un mese al debutto ufficiale su PC, PlayStation e Xbox, ma la sostanza c’è già tutta, occorre solo lucidarla. Se amate il tennis virtuale, vi consigliamo vivamente di tenerlo d’occhio.