Titanfall 2

di Roberto Vicario
Il 2016 segna il ritorno sulla scena videoludica di Tintanfall. Il titolo originale uscì in esclusiva su Xbox One due anni fa. Lo sparatutto competitivo di Respawn Entertainment propose al pubblico un interessante ibrido che mischiava fasi di sparatutto in soggettiva a sezioni in terza persona mentre ci trovavamo al comando di potentissimi mech.

Il titolo fu un discreto successo ma i giocatori si lamentarono con il team della mancanza di una modalità singolo giocatore, e soprattutto di una componente tecnica non all'altezza delle allora neonate console di questa generazione.

Siamo arrivati così alla prima alpha pubblica dell'atteso seguito che, ricordiamo, non sarà più esclusiva Xbox One ma uscirà anche su PS4 e PC. Un week end in compagnia del gioco per saggiare alcune delle modalità multiplayer che andranno a comporre l'offerta finale.



Verticalità, agilità e rampino!



Il week end che si é appena concluso é stata l'occasione migliore per toccare con mano il gameplay di un titolo che, senza ombra di dubbio, si discosta dagli altri prodotti di genere con carattere e decisione.

Ci sono bastate pochissime partite per capire quanto gli sviluppatori americani si siano spinti ancora più in là sotto l'aspetto della velocità e della trasversalità. Grazie all'introduzione di un gadget come il rampino, le barriere architettoniche non rappresentano più un ostacolo, ma un favore tattico da sfruttare in qualsiasi momento del match. Imparare ad usare questo gadget ci darà infatti la possibilità di essere ancora più veloci e soprattutto di passare con estrema rapidità da un punto di favore ad un altro.

Questa nuova caratteristica si inserisce perfettamente all'interno di un sistema di controllo che può contare su wall run, doppi salti e scivolate veloci, trasformando così le sparatorie in scontri ancora più frenetici e ricchi di adrenalina. Ovviamente gran parte del successo del prodotto deriverà dal bilanciamento di queste sezioni con quelle di shooting, ma trattandosi di un acerbo codice alpha, non é ancora in caso di fare questo tipo di considerazioni.

Molto intrigante il sistema di progressione che non si basa sui punti di esperienza, ma su dei meriti che potremo guadagnare sul campo vincendo le partite, uccidendo nemici con differenti tipologie di armi e ovviamente massacrando avversari con il nostro mech. Salendo di livello, come nei più classici degli FPS, sbloccheremo nuove bocche da fuoco, perk (sia per i piloti che per i titani) e attachments.



Parlando di armi e classi possiamo dirvi che per quanto riguarda i piloti, le scelte iniziali ci sono sembrate piuttosto standard come il classico fuciliere, il cecchino, il mitragliere pesante e l'addetto agli scontri close range con un arma che assomiglia in tutto e per tutto ad un fucile a pompa. Tutte quanto saranno personalizzabili in ogni singolo dettaglio.

Le modalità di gioco presenti erano invece tre: pilot vs. pilot, hardpoint amped e bounty hunt. La prima prevede scontri tra 8 giocatori per squadra senza titani, in cui la velocità e i riflessi la fanno da padrone. La seconda é una versione rivisitata di dominio, in cui oltre a prendere il controllo di 3 punti specifici sulla mappa, dobbiamo cercare anche di amplificarli per far fare più punti alla squadra. L'ultimo invece ci chiederà di uccidere più nemici possibili tra piloti, mech e grunt per guadagnare soldi che dovremo depositare all'interno una banca. Tre modalità estremamente differenti tra loro ma molto divertenti da giocare.

Le mappe su cui abbiamo invece consumato i nostri scontri sono state solamente due. La prima, una sorta di cittadina futuristica dilaniata da dei bombardamenti, più adatta ai piloti che ai mech per via delle stradine strette e dei tanti palazzi su cui arrampicarsi, la seconda, invece, più ampia e con spazi aperti utili ai titani per furiosi scontri a fuoco.

Sotto l'aspetto puramente tecnico invece dobbiamo ammettere che ci aspettavamo qualcosa di più sotto l'aspetto della quantità di poligoni che compongo i modelli dei piloti e dei mech, oltre a degli ambienti ancora troppo scarni. Ottimo invece il frame rate. Anche in questo caso trattandosi di un codice pre alpha, si tratta di semplici considerazioni che andranno poi rivalutate codice finale in mano.