Tomb Raider (2013)
di
Una violenta tempesta coglie i marinai di sorpresa. La nave si spacca a metà, mentre le onde infuriate scaraventano in giro per l'oceano quello che ne rimane. Lara ha la fortuna (se vogliamo chiamarla così) di naufragare su un'isola vicina. E non parliamo di quelle isole dove, una volta giunti sulla spiaggia, si viene portati al sicuro nella casupola del buon samaritano di turno. Questo territorio sconosciuto ed apparentemente disabitato spingerà Lara ben oltre i suoi limiti. Se pochi giorni prima aveva abbandonato il maniero in cerca di fama e avventura, ora le sue priorità sono cambiate nel procacciamento di cibo, nella costruzione di un riparo stabile e - prima di ogni cosa - nel ritrovamento di una qualunque forma di vita intelligente. “Dalla padella alla brace”, “tutto quello che non uccide, rafforza” e qualsiasi altro proverbio vi venga in mente é azzeccato al contesto.
Ridisegnare la Croft, pur lasciandole intatti i punti chiave, é stato un vero grattacapo per gli sviluppatori.
“Per me, creare un personaggio significa capire prima che tipo di persona sia e cosa lo motiva”, ha infatti spiegato Brian Horton, art director. “E' quello che abbiamo deciso di fare con Lara. Non siamo partiti dalla sua superficie, ma dalle qualità che l'hanno fatta funzionare come persona. Dopo aver spulciato la sua biografia, il nostro obbiettivo era renderla il più credibile possibile. Volevamo creare una ragazza che fosse familiare, ma che allo stesso tempo avesse delle abilità speciali. Qualcosa negli occhi e nell'espressione che porti i giocatori a tenerla a cuore. Vogliamo che le persone costruiscano una certa empatia con Lara, e che contemporaneamente capiscano la sua forza interiore, la sua predisposizione a diventare un'eroina”.
Ed ecco che i disegnatori, partendo dalla classica silhouette, hanno reinventato il necessario per adattarla ai tempi diversi. Il corpo statuario é ancora lì, così come la sua riconoscibilissima coda di cavallo, ma il viso ha assunto forme più morbide e tondeggianti. La mancanza di spigoli la allontana dalla vaga mascolinità di un tempo, rendendola ancora più affascinante, giovane e - quindi - dall'aria inesperta.
“La prima cosa era renderla più proporzionata e reale”, ha continuato Horton. “Per quanto riguarda il sex appeal, vogliamo semplicemente offrire un personaggio con cui il pubblico amerà giocare. Per noi, anche quello la rende attraente. Non cerchiamo la sensualità fine a sé stessa. Il contesto é tutto per questo progetto. Noi, ad esempio, troviamo sexy la capacità di una donna di sopravvivere a condizioni avverse, dove bellezza e vulnerabilità si fondono”.
Eroina spacciata
Perdonateci il siparietto simil-umoristico, ma ci era stato servito su un piatto d'argento. Sfuggire alle situazioni più assurde sarà la regola, così come sentirsi spacciati (mai parola é stata più ambigua) e braccati dal cupo mistero che avvolge l'isola. Una volta schiantatasi sulla scogliere, é il buio. Poi dei rumori indistinguibili. Qualcosa di pesante che cammina su un suolo bagnato, forse anche dei lamenti. Fatto sta che il risveglio di Lara non é dei migliori: avvolta completamente in un sacco di tela e appesa a testa in giù, riconosce quella che sembra essere una grotta scarsamente illuminata da qualche candela. L'unica parte del corpo libera é la testa, quindi riesce benissimo a riconoscere un prigioniero nelle sue stesse condizioni, nelle vicinanze. Purtroppo per lui, é già passato a miglior vita. L'isola é abitata da qualcuno, e quel qualcuno non sembra essere molto felice della nostra visita inattesa.
Da qui possiamo prendere il controllo diretto di Lara. Stordita e spaventata, può solo dondolarsi grazie alla corda a cui é appesa. Troveremo un'utilità a questo gesto apparentemente vano solo dopo qualche tentativo. Basta spintonare il cadavere di fianco a noi verso la direzione delle candele ed ecco che la coperta che lo ricopre prende fuoco. La soluzione adesso é semplice, anche se orribile al solo pensiero. Indebolire con le fiamme la fune che ci blocca ha la priorità assoluta, ma le conseguenze potrebbero essere disastrose. Una volta in contatto con il “compagno di cella”, basteranno pochi attimi prima che il calore si propaghi alla nostra tela, lasciando Lara in un doloroso baratro di urla agghiaccianti. La corda finalmente si spezza e la ragazza, parzialmente ustionata, cade sordamente al suolo, conficcandosi in uno spuntone arrugginito.
Lara ha vinto, ma sacrificando molto. La forte donna che conoscevamo un tempo non esiste più. Ora l'archeologa si ferisce, urla dal dolore, ha paura. La grazia felina con cui si salvava da ogni situazione é stata sostituita dalla goffaggine di una giovane alle prime armi. Il chiodo le ha trapassato un fianco, causandole una lesione piuttosto grave. Facendo un po' il verso a Rambo, questa guerriera in gonnella si strappa via l'oggetto contundente, proseguendo così nel dedalo di cunicoli nella speranza di trovare un'uscita. La prima stanza in cui incappa la lascia sgomenta. Un secondo cadavere legato sembra fungere da vittima sacrificale su un antico altare, mentre nelle vicinanze giace uno scheletro. Non si sa cosa sia successo, ma il morto é abbastanza “fresco”. É chiaro che lì ci vive ancora qualcuno, e non doveva essere neanche molto lontano stando al rumore di passi nelle vicinanze.
Lara afferra al volo una torcia, tanto per illuminarsi il cammino, ed imbocca il primo passaggio che le capita di fronte. Del resto, ovunque stesse andando, niente era peggiore dell'idea di tornare nelle grinfie del proprio rapitore. Ostacoli composti da detriti e vestaglie sono prede facili della nostra nuova fiaccola, elemento chiaramente utile anche per aprirci la strada (a patto che non si entri in contatto con l'acqua). Il corridoio intagliato nella pietra va a stringersi sempre più, fino a costringere Lara a proseguire gattoni. Tempo di infilarsi nella strettissima galleria che qualcuno la afferra per le gambe. Questo é solo uno dei tanti indigeni che incontreremo nell'avventura e, per quanto ne sappiamo, la minaccia principale sarà rappresentata proprio dai misteriosi abitanti del luogo. Liberatasi dalla morsa del suo aggressore, la nostra bella continua a strisciare nel condotto, letteralmente con l'acqua alla gola. Lara dovrà fare attenzione a dove camminerà, e soprattutto a ritagliarsi sempre un momento per prendere una boccata d'ossigeno, visto che sarà spesso costretta ad immergersi per qualche secondo, per continuare.
Creando una propria via di fuga
L'uscita da questo labirinto naturale non sembra essere lontana. Una fioca luce si intravede dalla distanza, ma la strada é sbarrata da barili esplosivi. La torcia potrebbe tornare ancora una volta utile, se solo l'esplosione che ne seguirebbe non fosse mortale. Doveva trovare quindi un modo per accendere la dinamite dalla distanza, possibilmente prima che i nemici la raggiungano. Guardandosi attorno, capisce di trovarsi in una specie di covo dove gli indigeni hanno conservato tutti gli oggetti saccheggiati dai relitti delle navi. Casse di imballaggio avvolte in panni sono sparse un po' ovunque: l'idea balena subito. Se Lara desse fuoco alle casse, per poi lanciarle in qualche modo verso i candelotti, allora avrebbe risolto. Purtroppo, usare il flusso della corrente marina era fuori discussione, visto che la fiamma non avrebbe resistito a lungo. Una sorta di montacarichi nelle vicinanze farà al caso nostro: caricate sulla piattaforma, queste torce mobili vengono poi fatte cadere sugli esplosivi, detonando istantaneamente ed aprendo infine la via di fuga. Ecco un esempio di enigma. Gli sviluppatori hanno infatti confermato che chiavi da trovare, leve da tirare e macchinari assurdi di cui capire il funzionamento avranno molto meno spazio che in passato. Ora é solo Lara contro la natura e le leggi della fisica.
Ridisegnare la Croft, pur lasciandole intatti i punti chiave, é stato un vero grattacapo per gli sviluppatori.
“Per me, creare un personaggio significa capire prima che tipo di persona sia e cosa lo motiva”, ha infatti spiegato Brian Horton, art director. “E' quello che abbiamo deciso di fare con Lara. Non siamo partiti dalla sua superficie, ma dalle qualità che l'hanno fatta funzionare come persona. Dopo aver spulciato la sua biografia, il nostro obbiettivo era renderla il più credibile possibile. Volevamo creare una ragazza che fosse familiare, ma che allo stesso tempo avesse delle abilità speciali. Qualcosa negli occhi e nell'espressione che porti i giocatori a tenerla a cuore. Vogliamo che le persone costruiscano una certa empatia con Lara, e che contemporaneamente capiscano la sua forza interiore, la sua predisposizione a diventare un'eroina”.
Ed ecco che i disegnatori, partendo dalla classica silhouette, hanno reinventato il necessario per adattarla ai tempi diversi. Il corpo statuario é ancora lì, così come la sua riconoscibilissima coda di cavallo, ma il viso ha assunto forme più morbide e tondeggianti. La mancanza di spigoli la allontana dalla vaga mascolinità di un tempo, rendendola ancora più affascinante, giovane e - quindi - dall'aria inesperta.
“La prima cosa era renderla più proporzionata e reale”, ha continuato Horton. “Per quanto riguarda il sex appeal, vogliamo semplicemente offrire un personaggio con cui il pubblico amerà giocare. Per noi, anche quello la rende attraente. Non cerchiamo la sensualità fine a sé stessa. Il contesto é tutto per questo progetto. Noi, ad esempio, troviamo sexy la capacità di una donna di sopravvivere a condizioni avverse, dove bellezza e vulnerabilità si fondono”.
Eroina spacciata
Perdonateci il siparietto simil-umoristico, ma ci era stato servito su un piatto d'argento. Sfuggire alle situazioni più assurde sarà la regola, così come sentirsi spacciati (mai parola é stata più ambigua) e braccati dal cupo mistero che avvolge l'isola. Una volta schiantatasi sulla scogliere, é il buio. Poi dei rumori indistinguibili. Qualcosa di pesante che cammina su un suolo bagnato, forse anche dei lamenti. Fatto sta che il risveglio di Lara non é dei migliori: avvolta completamente in un sacco di tela e appesa a testa in giù, riconosce quella che sembra essere una grotta scarsamente illuminata da qualche candela. L'unica parte del corpo libera é la testa, quindi riesce benissimo a riconoscere un prigioniero nelle sue stesse condizioni, nelle vicinanze. Purtroppo per lui, é già passato a miglior vita. L'isola é abitata da qualcuno, e quel qualcuno non sembra essere molto felice della nostra visita inattesa.
Da qui possiamo prendere il controllo diretto di Lara. Stordita e spaventata, può solo dondolarsi grazie alla corda a cui é appesa. Troveremo un'utilità a questo gesto apparentemente vano solo dopo qualche tentativo. Basta spintonare il cadavere di fianco a noi verso la direzione delle candele ed ecco che la coperta che lo ricopre prende fuoco. La soluzione adesso é semplice, anche se orribile al solo pensiero. Indebolire con le fiamme la fune che ci blocca ha la priorità assoluta, ma le conseguenze potrebbero essere disastrose. Una volta in contatto con il “compagno di cella”, basteranno pochi attimi prima che il calore si propaghi alla nostra tela, lasciando Lara in un doloroso baratro di urla agghiaccianti. La corda finalmente si spezza e la ragazza, parzialmente ustionata, cade sordamente al suolo, conficcandosi in uno spuntone arrugginito.
Lara ha vinto, ma sacrificando molto. La forte donna che conoscevamo un tempo non esiste più. Ora l'archeologa si ferisce, urla dal dolore, ha paura. La grazia felina con cui si salvava da ogni situazione é stata sostituita dalla goffaggine di una giovane alle prime armi. Il chiodo le ha trapassato un fianco, causandole una lesione piuttosto grave. Facendo un po' il verso a Rambo, questa guerriera in gonnella si strappa via l'oggetto contundente, proseguendo così nel dedalo di cunicoli nella speranza di trovare un'uscita. La prima stanza in cui incappa la lascia sgomenta. Un secondo cadavere legato sembra fungere da vittima sacrificale su un antico altare, mentre nelle vicinanze giace uno scheletro. Non si sa cosa sia successo, ma il morto é abbastanza “fresco”. É chiaro che lì ci vive ancora qualcuno, e non doveva essere neanche molto lontano stando al rumore di passi nelle vicinanze.
Lara afferra al volo una torcia, tanto per illuminarsi il cammino, ed imbocca il primo passaggio che le capita di fronte. Del resto, ovunque stesse andando, niente era peggiore dell'idea di tornare nelle grinfie del proprio rapitore. Ostacoli composti da detriti e vestaglie sono prede facili della nostra nuova fiaccola, elemento chiaramente utile anche per aprirci la strada (a patto che non si entri in contatto con l'acqua). Il corridoio intagliato nella pietra va a stringersi sempre più, fino a costringere Lara a proseguire gattoni. Tempo di infilarsi nella strettissima galleria che qualcuno la afferra per le gambe. Questo é solo uno dei tanti indigeni che incontreremo nell'avventura e, per quanto ne sappiamo, la minaccia principale sarà rappresentata proprio dai misteriosi abitanti del luogo. Liberatasi dalla morsa del suo aggressore, la nostra bella continua a strisciare nel condotto, letteralmente con l'acqua alla gola. Lara dovrà fare attenzione a dove camminerà, e soprattutto a ritagliarsi sempre un momento per prendere una boccata d'ossigeno, visto che sarà spesso costretta ad immergersi per qualche secondo, per continuare.
Creando una propria via di fuga
L'uscita da questo labirinto naturale non sembra essere lontana. Una fioca luce si intravede dalla distanza, ma la strada é sbarrata da barili esplosivi. La torcia potrebbe tornare ancora una volta utile, se solo l'esplosione che ne seguirebbe non fosse mortale. Doveva trovare quindi un modo per accendere la dinamite dalla distanza, possibilmente prima che i nemici la raggiungano. Guardandosi attorno, capisce di trovarsi in una specie di covo dove gli indigeni hanno conservato tutti gli oggetti saccheggiati dai relitti delle navi. Casse di imballaggio avvolte in panni sono sparse un po' ovunque: l'idea balena subito. Se Lara desse fuoco alle casse, per poi lanciarle in qualche modo verso i candelotti, allora avrebbe risolto. Purtroppo, usare il flusso della corrente marina era fuori discussione, visto che la fiamma non avrebbe resistito a lungo. Una sorta di montacarichi nelle vicinanze farà al caso nostro: caricate sulla piattaforma, queste torce mobili vengono poi fatte cadere sugli esplosivi, detonando istantaneamente ed aprendo infine la via di fuga. Ecco un esempio di enigma. Gli sviluppatori hanno infatti confermato che chiavi da trovare, leve da tirare e macchinari assurdi di cui capire il funzionamento avranno molto meno spazio che in passato. Ora é solo Lara contro la natura e le leggi della fisica.