Tron Evolution
É sicuramente destino che il titolo TRON sia legato a un successo e un gradimento ambiguo, da pubblico e da critica. Così fu nel lontano 1982 quando il film della Disney fece quasi flop al botteghino, complice il fatto che fosse incentrato su un concept iper-futuristico ma realizzato con tecnologie meno sgargianti, per dire, di Star Wars. Bastarono però pochi anni e l'affermarsi della cultura dei videogiochi perché quella pellicola snobbata dalla critica e dagli adulti dell'epoca si trasformasse in un autentico Cult per i geek di tutto il mondo.
Sorte simile ebbe nel 2002 il gioco TRON2.0, sequel putativo della pellicola, ambientato esattamente venti anni dopo la vicenda di Kevin Flynn, con protagonista il figlio di Alan Bradley: realizzato essenzialmente come una sorta di FPS con elementi RPG, il titolo PC riuscì a convincere solo i cultori della pellicola, lasciando parecchio indifferenti gli altri. Adesso che la Dinsey é prossima a rilasciare il sequel ufficiale di TRON, quel TRON Legacy che dovrebbe arrivare nelle sale intorno a Natale, anche dagli stabilimenti di Disney Interactive arriva il primo materiale sul gioco ad esso legato, e che costituisce un ponte di collegamento tra le due pellicole. TRON Evolution, pertanto, si prepara per uscire in concomitanza con la pellicola, ed é già dubbio, critica e polemica - insomma: tipico di TRON.
Il protagonista della storia sarà un programma di nome Anon (contrazione di Anonimous?), programmato da Flynn per difendere il sistema dagli attacchi esterni, soprattutto da parte di virus; ovviamente, nel mondo di TRON i programmi vivono all'interno della “Rete” una vera e propria vita sociale, e hanno aspetto antropomorfo. Il concept del gioco é quello di un action in terza persona che pesca a piene mani da diversi titoli della concorrenza, come Prince of Persia o Mirror's Edge. Una parola basti per esprimere un concetto: parcour. Anon, inquadrato in terza persona, potrà infatti correre a perdifiato (ma i programmi si stancano?), compiere balzi e arrampicarsi su piattaforme, fino a correre per brevi tratti sulle pareti.
Al presentarsi di nemici, Anon prenderà in mano il mitico disco, che dal freesbee degli anni '80 sembra essersi evoluto in una sorta di chakram luminoso, e potrà utilizzarlo come arma da mischia, arma da lancio e scudo, con una serie di evoluzioni che in parte ricordano anche qualche manovra di capoeira. Non ci é dato per il momento sapere quale sarà la varietà e la complessità delle combo disponibili: da un lato abbiamo degli sviluppatori che promettono grande immediatezza e divertimento, dall'altra una prima demo in cui il button-smashing più estemporaneo sembra garantire facili risultati - e già qui l'ombra della perplessità si é dipinta sui volti della critica.
L'unica cosa certa é che é previsto un sistema di potenziamento legato all'acquisizione di esperienza, e questo ci ha ricordato molto proprio TRON2.0: l'esempio più immediato é il disco esplosivo, che oltre a colpire il bersaglio mirato causa danni a tutti gli avversari circostanti. Altro elemento che ha preso evidentemente spunto dal titolo del ventennale é l'aspetto del virus, realizzato con zone in cui le strutture si “sbriciolano” in cubetti (pixel?) di wireline giallo-verdi, e questo ci introduce ad un altro elemento: l'aspetto grafico.
É innegabile che lo stile di TRON sia inconfondibile: la realizzazione in bianco e nero e colorata da linee energetiche rosse e blu dell'82 sarebbe di base piuttosto semplice da rendere con le tecnologie attuali, ma naturalmente l'idea é quella di avvicinarsi il più possibile alla pellicola di prossima uscita. Il risultato visto finora ci ricorda in parte gli ambienti interni di Star Wars, soprattutto per il taglio architettonico delle strutture, in altra parte gli accostamenti cromatici di Mirror's Edge, ma in base nera anziché bianca che sfuma nell'oro in presenza delle zone corrotte dal virus (la cui origine é presumibile sia legata al plot); le textures semplici e gli effetti di luce fanno da padrone per un primo impatto gradevole.
Veniamo ora ai principali elementi che hanno suscitato la succitata perplessità, ovviamente oltre al gameplaying ancora acerbo e che confidiamo di veder migliorato da qui alla release. Innanzitutto, il fatto che tra i nemici abbondino armi differenti dal disco: qui non si parla dei proiettili triangolari sparati dai carri armati, ma di vere e proprie armi da mischia che si avvicinano molto al concept delle lightsabre (e si torna a parlare di Star Wars). Poi anche i refill points, da quanto visto, sono ubicati in strisce energetiche poste sui muri, con Anon che ricarica la barra della vita semplicemente correndoci sopra, in barba alle “Sorgenti di Energia” che fecero la gioia di TRON (quello vero), RAM e Flynn.
D'altronde é comprensibile che il passaggio degli anni e il cambio delle tecnologie vada a colpire anche questi elementi di ambientazione. E le lightcycles? Ovviamente ci sono ancora (un gioco su TRON senza lightcycle verrebbe cancellato senza neanche passare dal cestino) ma anche esse hanno subito il cambio generazionale: adesso i bolidi, pur continuando a lasciare dietro di loro una traccia luminosa letale per chi ci sbatte, non compiono più curve repentine a 90 ma seguono traiettorie più morbide e realistiche - anche nel film sarà d'altronde così. Delusione? Più che altro dubbio: molti puristi hanno storto il naso a questa rivelazione, ma gli esperti sanno anche che qualsiasi tentativo di portare in-game le moto stile nibles in prima persona ha sempre incocciato con un problema di gameplaying: semplicemente ingestibili.
Ciononostante lascia abbastanza perplessi vedere le nuove lightscycles cozzare e tra loro a sportellate, o rimbalzare quando impattano leggermente su un muro di energia anziché disintegrarsi sul colpo (evento che rimane comunque per l'impatto frontale), un po' come visto in Kingdom Hearts 2 - che all'epoca dello sviluppo del titolo Square Enix ci fosse già qualcosa nell'aria? L'unica sessione di gioco in moto finora visionata prevede una rocambolesca fuga da un settore in disgregamento, con tanto di intercettatori che bloccano le strade laterali e ci bombardano lungo strada: l'idea é carina, ma dalle lightcycles ci aspettiamo sicuramente una velocità superiore rispetto a quella vista, oltre a sessioni di vero e proprio “massacro contro i muri”.
Concludiamo questo veloce escursus citando il fatto che gli sviluppatori di Propaganda hanno promesso una modalità MultiPlayer che coinvolga fino a dieci giocatori contemporaneamente, per quanto non sia ancora chiaro in quali modalità: vista la natura prettamente action-singleplayer dell'esperienza di gioco, però, ci sentiamo di puntare su una qualche arena di lightcycles (o per meglio dire ci speriamo). Non ci resta che aspettare una versione completa per dare risposta a tutti i nostri dubbi.
Sorte simile ebbe nel 2002 il gioco TRON2.0, sequel putativo della pellicola, ambientato esattamente venti anni dopo la vicenda di Kevin Flynn, con protagonista il figlio di Alan Bradley: realizzato essenzialmente come una sorta di FPS con elementi RPG, il titolo PC riuscì a convincere solo i cultori della pellicola, lasciando parecchio indifferenti gli altri. Adesso che la Dinsey é prossima a rilasciare il sequel ufficiale di TRON, quel TRON Legacy che dovrebbe arrivare nelle sale intorno a Natale, anche dagli stabilimenti di Disney Interactive arriva il primo materiale sul gioco ad esso legato, e che costituisce un ponte di collegamento tra le due pellicole. TRON Evolution, pertanto, si prepara per uscire in concomitanza con la pellicola, ed é già dubbio, critica e polemica - insomma: tipico di TRON.
Il protagonista della storia sarà un programma di nome Anon (contrazione di Anonimous?), programmato da Flynn per difendere il sistema dagli attacchi esterni, soprattutto da parte di virus; ovviamente, nel mondo di TRON i programmi vivono all'interno della “Rete” una vera e propria vita sociale, e hanno aspetto antropomorfo. Il concept del gioco é quello di un action in terza persona che pesca a piene mani da diversi titoli della concorrenza, come Prince of Persia o Mirror's Edge. Una parola basti per esprimere un concetto: parcour. Anon, inquadrato in terza persona, potrà infatti correre a perdifiato (ma i programmi si stancano?), compiere balzi e arrampicarsi su piattaforme, fino a correre per brevi tratti sulle pareti.
Al presentarsi di nemici, Anon prenderà in mano il mitico disco, che dal freesbee degli anni '80 sembra essersi evoluto in una sorta di chakram luminoso, e potrà utilizzarlo come arma da mischia, arma da lancio e scudo, con una serie di evoluzioni che in parte ricordano anche qualche manovra di capoeira. Non ci é dato per il momento sapere quale sarà la varietà e la complessità delle combo disponibili: da un lato abbiamo degli sviluppatori che promettono grande immediatezza e divertimento, dall'altra una prima demo in cui il button-smashing più estemporaneo sembra garantire facili risultati - e già qui l'ombra della perplessità si é dipinta sui volti della critica.
L'unica cosa certa é che é previsto un sistema di potenziamento legato all'acquisizione di esperienza, e questo ci ha ricordato molto proprio TRON2.0: l'esempio più immediato é il disco esplosivo, che oltre a colpire il bersaglio mirato causa danni a tutti gli avversari circostanti. Altro elemento che ha preso evidentemente spunto dal titolo del ventennale é l'aspetto del virus, realizzato con zone in cui le strutture si “sbriciolano” in cubetti (pixel?) di wireline giallo-verdi, e questo ci introduce ad un altro elemento: l'aspetto grafico.
É innegabile che lo stile di TRON sia inconfondibile: la realizzazione in bianco e nero e colorata da linee energetiche rosse e blu dell'82 sarebbe di base piuttosto semplice da rendere con le tecnologie attuali, ma naturalmente l'idea é quella di avvicinarsi il più possibile alla pellicola di prossima uscita. Il risultato visto finora ci ricorda in parte gli ambienti interni di Star Wars, soprattutto per il taglio architettonico delle strutture, in altra parte gli accostamenti cromatici di Mirror's Edge, ma in base nera anziché bianca che sfuma nell'oro in presenza delle zone corrotte dal virus (la cui origine é presumibile sia legata al plot); le textures semplici e gli effetti di luce fanno da padrone per un primo impatto gradevole.
Veniamo ora ai principali elementi che hanno suscitato la succitata perplessità, ovviamente oltre al gameplaying ancora acerbo e che confidiamo di veder migliorato da qui alla release. Innanzitutto, il fatto che tra i nemici abbondino armi differenti dal disco: qui non si parla dei proiettili triangolari sparati dai carri armati, ma di vere e proprie armi da mischia che si avvicinano molto al concept delle lightsabre (e si torna a parlare di Star Wars). Poi anche i refill points, da quanto visto, sono ubicati in strisce energetiche poste sui muri, con Anon che ricarica la barra della vita semplicemente correndoci sopra, in barba alle “Sorgenti di Energia” che fecero la gioia di TRON (quello vero), RAM e Flynn.
D'altronde é comprensibile che il passaggio degli anni e il cambio delle tecnologie vada a colpire anche questi elementi di ambientazione. E le lightcycles? Ovviamente ci sono ancora (un gioco su TRON senza lightcycle verrebbe cancellato senza neanche passare dal cestino) ma anche esse hanno subito il cambio generazionale: adesso i bolidi, pur continuando a lasciare dietro di loro una traccia luminosa letale per chi ci sbatte, non compiono più curve repentine a 90 ma seguono traiettorie più morbide e realistiche - anche nel film sarà d'altronde così. Delusione? Più che altro dubbio: molti puristi hanno storto il naso a questa rivelazione, ma gli esperti sanno anche che qualsiasi tentativo di portare in-game le moto stile nibles in prima persona ha sempre incocciato con un problema di gameplaying: semplicemente ingestibili.
Ciononostante lascia abbastanza perplessi vedere le nuove lightscycles cozzare e tra loro a sportellate, o rimbalzare quando impattano leggermente su un muro di energia anziché disintegrarsi sul colpo (evento che rimane comunque per l'impatto frontale), un po' come visto in Kingdom Hearts 2 - che all'epoca dello sviluppo del titolo Square Enix ci fosse già qualcosa nell'aria? L'unica sessione di gioco in moto finora visionata prevede una rocambolesca fuga da un settore in disgregamento, con tanto di intercettatori che bloccano le strade laterali e ci bombardano lungo strada: l'idea é carina, ma dalle lightcycles ci aspettiamo sicuramente una velocità superiore rispetto a quella vista, oltre a sessioni di vero e proprio “massacro contro i muri”.
Concludiamo questo veloce escursus citando il fatto che gli sviluppatori di Propaganda hanno promesso una modalità MultiPlayer che coinvolga fino a dieci giocatori contemporaneamente, per quanto non sia ancora chiaro in quali modalità: vista la natura prettamente action-singleplayer dell'esperienza di gioco, però, ci sentiamo di puntare su una qualche arena di lightcycles (o per meglio dire ci speriamo). Non ci resta che aspettare una versione completa per dare risposta a tutti i nostri dubbi.
Tron Evolution
Tron Evolution
TRON si prepara a tornare al cinema, e come quasi trent'anni fa la critica é dubbiosa, spaccata, incerta se accettare le no le novità in un film cult che la stessa critica avrebbe a suo tempo cancellato. E il videogioco? Studiato per essere un ponte tra la vecchia e la nuova pellicola, TRON Evolution é sicuramente più orientato verso la seconda, prendendo nel contempo spunto da titoli del calibro di Prince of Persia o le produzioni Lucas. Il risultato? É presto per dirlo...