Tropico
Da un certo punto di vista, Tropico é un normale gestionale in cui costruire edifici, preoccuparsi dell'economia generale, aumentando i profitti tramite industrie, fattorie, porti. Sono disponibili oltre 80 edifici, tra scuole, ospedali, fabbriche, alberghi per il turismo, con cui rendere l'isola un ritrovo per vecchi americani in vacanza, un covo di militari o un'operosa catena di montaggio. Gli edifici possono essere, quindi, d'utilità economica, come le fattorie o le industrie (altamente inquinanti); oppure d'utilità sociale, come gli ospedali o le scuole. Infine, alcune costruzioni potranno essere di puro abbellimento: il tipico errore di un novello presidente sarà far circolare affamati cittadini, sprovvisti dei beni materiali più basilari, in lussuosissime strade ricche di fontane e palme. Purtroppo le panchine non sono commestibili..
Ci vorrà tempo prima che ogni edificio in costruzione sia ultimato, a differenza d'altri gestionali in cui, poco realisticamente, tutto cresce all'istante. Le strutture sono connesse strettamente una con l'altra: non potremo costruire una spiaggia turistica, per esempio, se prima non avremo un albergo, pur d'infima categoria. Le costruzioni, inoltre, sono legate all'altro aspetto fondamentale di Tropico: la politica. I due poli sono in continua relazione di causa effetto: un edificio ha risonanza politica (le cattedrali aumentano la spiritualità della popolazione), ma a sua volta ha bisogno di determinate condizioni politiche per essere costruito; solo durante la legge marziale, per esempio, avrà senso costruire tante armerie e caserme
LA POLITICA IN TUTTE LE SALSE
L'aspetto politico, in Tropico, é più importante rispetto ad altri gestionali, tanto da conferire al gioco una patina piuttosto "adulta". Questa caratteristica si nota a partire dalla stessa interfaccia, in cui la politica ha una sezione a parte, al pari dell'edificazione
Possiamo decidere che tipo di governo adottare - militare, religioso, comunista, capitalista - tramite editti particolari; se per esempio, costruiamo molte cattedrali, imponiamo un bando ai contraccettivi e restauriamo l'inquisizione, avremo assunto un'impostazione decisamente fondamentalista in materia religiosa. La possibilità di stabilire leggi dettagliate non é molto consueta nei gestionali e quindi potrebbe essere un aspetto innovativo e divertente, in quanto dovrebbe permettere un controllo diretto sulla vita degli abitanti
Ci vorrà tempo prima che ogni edificio in costruzione sia ultimato, a differenza d'altri gestionali in cui, poco realisticamente, tutto cresce all'istante. Le strutture sono connesse strettamente una con l'altra: non potremo costruire una spiaggia turistica, per esempio, se prima non avremo un albergo, pur d'infima categoria. Le costruzioni, inoltre, sono legate all'altro aspetto fondamentale di Tropico: la politica. I due poli sono in continua relazione di causa effetto: un edificio ha risonanza politica (le cattedrali aumentano la spiritualità della popolazione), ma a sua volta ha bisogno di determinate condizioni politiche per essere costruito; solo durante la legge marziale, per esempio, avrà senso costruire tante armerie e caserme
LA POLITICA IN TUTTE LE SALSE
L'aspetto politico, in Tropico, é più importante rispetto ad altri gestionali, tanto da conferire al gioco una patina piuttosto "adulta". Questa caratteristica si nota a partire dalla stessa interfaccia, in cui la politica ha una sezione a parte, al pari dell'edificazione
Possiamo decidere che tipo di governo adottare - militare, religioso, comunista, capitalista - tramite editti particolari; se per esempio, costruiamo molte cattedrali, imponiamo un bando ai contraccettivi e restauriamo l'inquisizione, avremo assunto un'impostazione decisamente fondamentalista in materia religiosa. La possibilità di stabilire leggi dettagliate non é molto consueta nei gestionali e quindi potrebbe essere un aspetto innovativo e divertente, in quanto dovrebbe permettere un controllo diretto sulla vita degli abitanti