Uncharted 2: Il Covo dei Ladri
di
Ma dopotutto parliamo di Naughty Dog, non della prima casa che passa, quindi siamo sicuri che sapranno far tesoro (mai parola fu più azzeccata) dei feedback ricevuti un anno fa. Le novità più interessanti, però, sono proprio quelle apportate ai combattimenti, ravvicinati e non. Se dovessimo stilare una lista in ordine di importanza dei cambiamenti, allora al primo posto ci sarebbero le manovre stealth. Per l'occasione, Nathan ostenterà un compendio di tecniche da far impallidire Sam Fisher, utili per superare le zone più ostiche senza rischiare la pelle: uccidere silenziosamente e sgusciare furtivamente dietro i ripari sono solo un paio degli aggiramenti possibili in Among Thieves. Attenzione però! Come anche Naughty Dog fa notare, Uncharted non ha intenzione di trasformarsi in uno Splinter Cell di nuova generazione, assolutamente. É tutto in virtù della libertà di scelta, non della costrizione. Scorgiamo un gruppo di nemici dall'altro lato di un muretto? Niente vi vieta di vomitare loro addosso un sano quintale di piombo. Pensate invece che stavolta sia meglio non attaccar briga e cercare di svignarsela usando un pizzico di cervello? Allora adesso ne avrete finalmente la possibilità, niente di più, niente di meno.
213
Come era lecito aspettarsi, anche l'intelligenza artificiale nemica sarà messa al passo delle nuove abilità di Drake, mostrandoci quindi avversari ben più tosti da abbattere o, come detto sopra, da aggirare. Nonostante l'assenza di un radar à la Metal Gear Solid, ogni nostro antagonista avrà infatti un ipotetico cono visivo entro il quale il giocatore potrà essere scoperto. Qualsiasi rumore o movimento sospetto basterà per allarmare la guardia di turno, che si precipiterà a controllarne l'origine. “E' stupendo vedere i soldati avvicinarsi al nascondiglio di Nathan e indagare sulla sua probabile posizione” - rivela un portavoce dello staff, visibilmente fiero del proprio operato - “egli comincerà con il perlustrare la zona in questione, espandendo pian piano l'area di ricerca alle porzioni circostanti. Inseguimenti da gatto e topo come questi capiteranno a più riprese se non farete attenzione a dove mettete i piedi.”
A conti fatti, il più alto grado di preparazione dell'esercito rivale si fa sentire, rendendo ogni sentinella un arduo ostacolo da scavalcare. “Stiamo lavorando sodo al miglioramento delle azioni dei personaggi non giocanti” - continua Straley - “Questa volta, parola nostra, sembreranno addirittura più intelligenti di voi. Giocate bene le vostre carte, quindi, perché uscirne vivi sarà una vera e propria impresa.” Intrigante. ncor più intrigante é che tale miscellanea rimescoli ogni sua componente più omogeneamente che mai, non alternando, ma fondendo, con una routine “scala, spara, scala, spara” che verrà stravolta del tutto.
É vero, un cacciatore di tesori non pensa solo al guadagno ricavato da un pezzo, non solo alla sua sostanza; anche l'occhio vuole la sua parte. Uncharted questo lo sa benissimo, e nonostante al tempo fu il primo a dimostrare la vera forza di PS3, non ha la benché minima intenzione di adagiarsi sugli allori. Ed ecco che così, in questo seguito, troviamo non solo effetti di luci e ombre più ricercati, ma anche scenari ancor più strabordanti di poligoni, un motion-capture rifinito, un'allargata interazione con gli agenti esterni, una cura maniacale per i particolari e altro ancora. Ma andiamo con ordine. E' stato bello notare come gli shaders, prima applicati all'acqua, ora siano stati impiegati nella creazione della neve e del ghiaccio.
516
“Nel primo Uncharted abbiamo realizzato un'eccellente effetto dei liquidi, tanto da decidere di riempire d'acqua quasi ogni livello. La nostra intenzione, questa volta, é rendere più arduo il viaggio di Nathan non solo piazzandogli di fronte killer armati fino ai denti, ma anche opponendolo ad un ambiente ostile mai provato prima. Tormente di neve, grotte buie e umide, ripide montagne: la neve DEVE assolutamente fare la sua parte, e farlo bene, altrimenti per noi sarà una sconfitta. Renderizzare bufere realistiche non é uno scherzo, ma una sfida impossibile da sormontare non esiste, quindi non ci arrendiamo.” E come dar loro torto dinnanzi a cotanta magnificenza tecnica? I personaggi si ricoprono di brina dopo una lunga esposizione alle intemperie, ogni passo lascia nitide impronte sul candido terreno, i cristalli delle caverne brillano di luce propria captando, assorbendo e rifrangendo la luce solare.
Qualunque cosa vista un anno fa sarà potenziata esponenzialmente al fine di assicurare un'esperienza visiva tra le più imponenti di sempre. Come da tradizione, l'assenza di qualsivoglia caricamento la farà da padrone, rendendo le situazioni di gioco fluidissime e gli stacchi gameplay/filmato praticamente nulli. Inoltre la gestione fisica, appena accennata nel primo capitolo, si é evoluta in una “bestia” all'avanguardia, e non ci riferiamo alle mere coperture distruttibili. I tecnici Naughty Dog hanno anche pensato a mettere a punto un possente motore sotto questa lucentissima scocca, con i transiti su oggetti in movimento come cavallo di battaglia. Spiegarlo in termini tecnici sarebbe fin troppo lungo (e inutile, nel caso di un lettore inesperto) ma un esempio vi schiarirà sicuramente le idee. Ad occhio, riuscireste a cogliere la differenza tra le arrampicate di uno Shadow of the Colossus e quelle di un Tomb Raider? Esatto: nel primo le “pareti” si muovono, nell'altro no. Ma restringiamo il campo. La differenza tra i colossi dondolanti e, per dirne una, le piattaforme a mezz'aria di Ratchet&Clank, invece? Bingo! Wander interagisce perfettamente con ogni poligono dei bestioni, venendo sbalzato via dalla forza di gravità, mantenendo la prese per tempi limitati, sobbalzando ad ogni scossone che il mostro provoca. Ratchet, invece, é semplicemente fermo su un ascensore volante mentre tutto lo scenario gli scorre affianco. Dove vogliamo arrivare?
Che a questo giro anche Nathan dovrà fare a pugni con le dure leggi di Galileo, e la scena del treno non fa altro che dimostrarcelo. Immaginate la situazione: Drake si sta godendo una gita in tutta tranquillità ma.. uh-oh, qualcuno non ci vede di buon'occhio! Inizia così un furioso inseguimento, che in un batter di ciglia si sposta sui tetti degli scompartimenti. Tallonato da un drappello assatanato di nemici, Nathan dovrà cercare di scappare il più lontano possibile, lottando contemporaneamente con i continui sussulti del convoglio. Dannazione, e quella cos'é? Senza pensarci due volte, il giovane si appende dove possibile per scongiurare i danni di una brusca curva poco più avanti. Gli altri, non altrettanto svelti, perdono l'equilibrio e capitombolano nello spaventoso baratro sottostante. Ci penserà proprio il motore fisico di cui sopra a rendere tangibile e giocabile quanto raccontato, senza cadere in beceri trucchetti o bug di sorta. Un concetto alla “uomo contro natura”, pensiero all'apparenza più sviluppato in Among Thieves che, ironicamente, in quell'Underworld che tanto lo sbandierava.
819
Come era lecito aspettarsi, anche l'intelligenza artificiale nemica sarà messa al passo delle nuove abilità di Drake, mostrandoci quindi avversari ben più tosti da abbattere o, come detto sopra, da aggirare. Nonostante l'assenza di un radar à la Metal Gear Solid, ogni nostro antagonista avrà infatti un ipotetico cono visivo entro il quale il giocatore potrà essere scoperto. Qualsiasi rumore o movimento sospetto basterà per allarmare la guardia di turno, che si precipiterà a controllarne l'origine. “E' stupendo vedere i soldati avvicinarsi al nascondiglio di Nathan e indagare sulla sua probabile posizione” - rivela un portavoce dello staff, visibilmente fiero del proprio operato - “egli comincerà con il perlustrare la zona in questione, espandendo pian piano l'area di ricerca alle porzioni circostanti. Inseguimenti da gatto e topo come questi capiteranno a più riprese se non farete attenzione a dove mettete i piedi.”
A conti fatti, il più alto grado di preparazione dell'esercito rivale si fa sentire, rendendo ogni sentinella un arduo ostacolo da scavalcare. “Stiamo lavorando sodo al miglioramento delle azioni dei personaggi non giocanti” - continua Straley - “Questa volta, parola nostra, sembreranno addirittura più intelligenti di voi. Giocate bene le vostre carte, quindi, perché uscirne vivi sarà una vera e propria impresa.” Intrigante. ncor più intrigante é che tale miscellanea rimescoli ogni sua componente più omogeneamente che mai, non alternando, ma fondendo, con una routine “scala, spara, scala, spara” che verrà stravolta del tutto.
É vero, un cacciatore di tesori non pensa solo al guadagno ricavato da un pezzo, non solo alla sua sostanza; anche l'occhio vuole la sua parte. Uncharted questo lo sa benissimo, e nonostante al tempo fu il primo a dimostrare la vera forza di PS3, non ha la benché minima intenzione di adagiarsi sugli allori. Ed ecco che così, in questo seguito, troviamo non solo effetti di luci e ombre più ricercati, ma anche scenari ancor più strabordanti di poligoni, un motion-capture rifinito, un'allargata interazione con gli agenti esterni, una cura maniacale per i particolari e altro ancora. Ma andiamo con ordine. E' stato bello notare come gli shaders, prima applicati all'acqua, ora siano stati impiegati nella creazione della neve e del ghiaccio.
“Nel primo Uncharted abbiamo realizzato un'eccellente effetto dei liquidi, tanto da decidere di riempire d'acqua quasi ogni livello. La nostra intenzione, questa volta, é rendere più arduo il viaggio di Nathan non solo piazzandogli di fronte killer armati fino ai denti, ma anche opponendolo ad un ambiente ostile mai provato prima. Tormente di neve, grotte buie e umide, ripide montagne: la neve DEVE assolutamente fare la sua parte, e farlo bene, altrimenti per noi sarà una sconfitta. Renderizzare bufere realistiche non é uno scherzo, ma una sfida impossibile da sormontare non esiste, quindi non ci arrendiamo.” E come dar loro torto dinnanzi a cotanta magnificenza tecnica? I personaggi si ricoprono di brina dopo una lunga esposizione alle intemperie, ogni passo lascia nitide impronte sul candido terreno, i cristalli delle caverne brillano di luce propria captando, assorbendo e rifrangendo la luce solare.
Qualunque cosa vista un anno fa sarà potenziata esponenzialmente al fine di assicurare un'esperienza visiva tra le più imponenti di sempre. Come da tradizione, l'assenza di qualsivoglia caricamento la farà da padrone, rendendo le situazioni di gioco fluidissime e gli stacchi gameplay/filmato praticamente nulli. Inoltre la gestione fisica, appena accennata nel primo capitolo, si é evoluta in una “bestia” all'avanguardia, e non ci riferiamo alle mere coperture distruttibili. I tecnici Naughty Dog hanno anche pensato a mettere a punto un possente motore sotto questa lucentissima scocca, con i transiti su oggetti in movimento come cavallo di battaglia. Spiegarlo in termini tecnici sarebbe fin troppo lungo (e inutile, nel caso di un lettore inesperto) ma un esempio vi schiarirà sicuramente le idee. Ad occhio, riuscireste a cogliere la differenza tra le arrampicate di uno Shadow of the Colossus e quelle di un Tomb Raider? Esatto: nel primo le “pareti” si muovono, nell'altro no. Ma restringiamo il campo. La differenza tra i colossi dondolanti e, per dirne una, le piattaforme a mezz'aria di Ratchet&Clank, invece? Bingo! Wander interagisce perfettamente con ogni poligono dei bestioni, venendo sbalzato via dalla forza di gravità, mantenendo la prese per tempi limitati, sobbalzando ad ogni scossone che il mostro provoca. Ratchet, invece, é semplicemente fermo su un ascensore volante mentre tutto lo scenario gli scorre affianco. Dove vogliamo arrivare?
Che a questo giro anche Nathan dovrà fare a pugni con le dure leggi di Galileo, e la scena del treno non fa altro che dimostrarcelo. Immaginate la situazione: Drake si sta godendo una gita in tutta tranquillità ma.. uh-oh, qualcuno non ci vede di buon'occhio! Inizia così un furioso inseguimento, che in un batter di ciglia si sposta sui tetti degli scompartimenti. Tallonato da un drappello assatanato di nemici, Nathan dovrà cercare di scappare il più lontano possibile, lottando contemporaneamente con i continui sussulti del convoglio. Dannazione, e quella cos'é? Senza pensarci due volte, il giovane si appende dove possibile per scongiurare i danni di una brusca curva poco più avanti. Gli altri, non altrettanto svelti, perdono l'equilibrio e capitombolano nello spaventoso baratro sottostante. Ci penserà proprio il motore fisico di cui sopra a rendere tangibile e giocabile quanto raccontato, senza cadere in beceri trucchetti o bug di sorta. Un concetto alla “uomo contro natura”, pensiero all'apparenza più sviluppato in Among Thieves che, ironicamente, in quell'Underworld che tanto lo sbandierava.