Uncharted 3: Drake's Deception

di Davide Ottagono
Come migliorare una formula già vincente?

Ovviamente, non aspettatevi che Drake's Deception rivolti il gameplay della saga come un calzino. Uncharted 3 resterà un Third Person Shooter con forte componente platform, ed é giusto che sia così. Questo non significa che ci si debba aspettare un copia-incolla del prequel, però. Tralasciando le nuove sequenze cinematiche (e le promesse che la spettacolarità vada ancora oltre), che già da sole varranno l'acquisto del biglietto, ad occhio si possono facilmente notare alcuni piccoli accorgimenti.

Il corpo a corpo é una delle componenti ritoccate. Nonostante rimanga il pizzico di tempismo con cui il gioco ci costringerà a premere i pulsanti, la possibilità di ingaggiare a mani nude più nemici contemporaneamente ci alletta. Gli stessi nemici potranno cooperare tra loro per avvantaggiarsi del numero, magari con uno che ci terrà bloccati da dietro e con un altro davanti che ne approfitterà. Anche gli oggetti dello scenario (come ad esempio bottiglie o candelabri) possono ora essere raccolti ed essere riutilizzati come “armi di fortuna”. Durante una scazzottata, infatti, Drake prenderà automaticamente qualunque cosa gli capiti a tiro per riequilibrare le sorti della battaglia, assicurando così combattimenti più dinamici e - in un certo senso - realistici. Da sottolineare come ora le munizioni verranno raccolte automaticamente, ovviando al solito caos dei capitoli precedenti.

Potremmo spendere altre parole su arrampicate più libere o sulla struttura dei livelli meno lineare, ma preferiamo raccontarvi dello Chateau francese. Ci stiamo chiaramente riferendo al castello antico che viene dato alla fiamme nei famosissimi video mostrati le settimane scorse, ma una cosa é guardare e un'altra é capire. Noi, infatti, vi aiuteremo a capire le mille sfaccettature nascoste nella sequenze da poco rivelata. L'intero livello é Uncharted all'ennesima potenza, con ambienti che cambiano in tempo reale, sparatorie che spezzettano una situazione da incubo già di suo ed una prestanza tecnica da far rizzare i capelli nonostante il poco lavoro alle spalle. Se rimescolare continuamente le carte era la parola d'ordine di Uncharted 2, non pensate che il 3 cambi modo di vedere le cose. Uno scontro a fuoco non resterà mai un semplice scontro a fuoco, mentre qualunque arrampicata potrebbe riservare sorprese, ora che l'intero edificio sta collassando e che la struttura cambia dinamicamente a causa delle fiamme. Il fumo ostacola la vista, mentre la propagazione del fuoco sbarra tutte le possibili vie di fuga, aprendone sempre altre meno “comode”. Drake ed il suo vecchio amico dovranno pensare in fretta per uscire sani e salvi da questo vero e proprio inferno.





In questi frangenti, le animazioni ed il modo con cui il protagonista si approccia all'ambiente sono di vitale importanza. Uno studio tutto nuovo della tecnologia ha fatto nascere un Drake più sensibile al contesto, capace di interagire in modi mai visti prima con gli elementi (o le situazioni) che lo circonderanno. Camminando nei pressi di una ringhiera, Nate allungherà il braccio per sorreggersi quando sale o scende delle scale; avvicinandosi al fuoco e al fumo tenterà di coprirsi gli occhi e la bocca nel tentativo di respirare. Semplicemente, il personaggio cambierà atteggiamenti a seconda di cosa gli sta accadendo intorno, mostrando anche con le azioni i sentimenti che in quel momento lo pervadono, paura su tutti.

“Quando mettiamo questi intermezzi interattivi, non vogliamo che il giocatore abbia il controllo della telecamera, perché spesso guarderà da tutt'altra parte”, ha poi detto Richmond. “Quando si gioca nel castello, vogliamo che l'acquirente senta di essere realmente intrappolato, e che c'é una sola via di fuga. Vogliamo essere sicuri che sia questa la sensazione. Quello che non vogliamo é allungare troppo suddette scene, non fare in modo che l'epicità diventi la norma e che l'epicità stessa arrivi addirittura ad annoiare”.


Non solo deserto per Drake

Il fatto che Drake sia diretto in Arabia non significa per forza di cose che tutto il gioco sarà ambientato in un deserto. Persino Naughty Dog non saprebbe come riempire 10 ore di nulla totale, ed Evan Wells lo conferma. “Drake si avventurerà in molti posti, e il deserto sarà solo uno di questi”, ha infatti detto. “Girerà il mondo e visiterà aree che hanno poco a che fare con la sabbia. Il modo migliore per spiegarci é rimandarvi ad Uncharted 2. In Uncharted 3 ci sarà tanto deserto quanto in Uncharted 2 c'é stata neve, in poche parole”.

Del resto, già sappiamo che Nathan partirà dall'Europa, e magari il suo viaggio turistico non si limiterà solo alla Francia. Per fare in modo che il protagonista si muova credibilmente nel mondo di gioco, deve essere prima creata un'ambientazione altrettanto credibile, frutto di tantissima documentazione sul campo e di artwork preliminari. “Gli artisti puntano alla Luna, ed é quello che vogliamo”, ha poi continuato Balestra. “Tutto parte dai disegnatori. Il nostro compito é quello di seguirli e far quadrare la loro visione in termini di memoria e frame-rate. Il castello francese é un esempio perfetto di come arte e tecnica abbiano camminato di pari passo”.

“Non abbiamo mai renderizzato così tanti particolari in una sola volta”, ha detto Richmond, fiero del lavoro dello staff. “Il gioco attuale é tanto bello quanto i primi concept art. La domanda é: come ci siamo riusciti?”

Balestra ci semplifica con esempi. Immaginate un'autostrada a sei corsie. Bene, ora pensate che Uncharted 1 aveva utilizzato solo due di queste. Uncharted 2, un mostro mondialmente riconosciuto, ha usato tutte le corsie, ma con macchine normali. Uncharted 3 utilizza invece tutte le corsie con Formula 1. Pensiamo che la metafora sia abbastanza chiara.
“Ora siamo alla velocità massima, ottimizzando il codice appositamente per le SPU”, ha spiegato. “In tanti, quando la PS3 uscì sul mercato, si lamentavano che basasse tutto su un singolo processore. Non volevano cambiare i propri metodi di lavoro, ed é sbagliato. Ora gli sviluppatori hanno imparato la lezione e stanno iniziando a trarne vantaggio. PS3 é una grande risorsa perché le sue SPU sono veramente veloci. Una volta ottimizzate, diventano molto più veloci di quanto ci si fosse mai aspettato. Ecco da dove tiriamo fuori tutta la nostra qualità grafica”.

Per quanto riguarda i deserti, veri protagonisti del gioco, aspettatevi tante novità anche su questo fronte, sia grafiche che di gameplay.
“Apparirà la sabbia in tutte le sue forme”, ha confermato Amy Hennig. “Dune, tempeste di sabbia, effetti di distorsione del calore e persino miraggi. E' un viaggio di sopravvivenza che porterà Drake allo stremo”.

La natura delle lande sabbiose porterà il gioco ad abbracciare maggiormente la natura di un free-roaming, pur non diventando troppo dispersivo. La sensazione generale é che ci si trova nel bel mezzo del nulla, e che qualunque direzione prendiamo sarà a prescindere la scelta sbagliata. Al contempo, però, verremo guidati da qualcosa capace di non farci allontanare troppo dalla retta via. Vi sembra una contraddizione? Anche a noi, ma ancora non ci é dato sapere cosa avranno ponderato gli sviluppatori per ovviare a questo intricato enigma.