Universe at War: Earth Assault

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Dopo la convincente esperienza su licenza di "Star Wars: Empire at War", gli sviluppatori di Petroglyph tornano sul tema degli RTS fantascientifici con una proprietà intellettuale nuova di pacca. Il titolo scelto per questo gioco, in lavorazione sia per PC, sia per Xbox 360, è "Universe at War: Earth Assault" e rappresenta la personalissima interpretazione che lo studio di sviluppo statunitense ha voluto dare all'abusato copione de "La Guerra dei Mondi". La redazione di Gamesurf è recentemente intervenuta ad un evento che Halifax ha esclusivamente dedicato a questo gioco, dal quale sono emerse interessanti informazioni su trama e gameplay che andiamo testé ad illustrare. Come era prevedibile, le premesse su cui si svilupperà l'intera vicenda raccontata in "Universe at War: Hearth Assault" non si sono rivelate molto originali, ma ci è stato assicurato che grande attenzione è stata riposta nella stesura del plot.


Senza rivelare troppi dettagli, possiamo dire che nel corso dell'anno 2012 una spietata razza Aliena, quella degli Hierarchy, sbarca sulla terra con il malcelato intento di piegare l'umanità e sfruttare avidamente le risorse naturali del pianeta. La debole resistenza terrestre non può nulla contro l'avanzata tecnologia nemica, e viene coinvolta in uno scontro impari che la vede sconfitta in breve tempo. Nel momento più buio della storia mondiale, tuttavia, una nuova fazione interviene nel conflitto, riequilibrando le forze in campo e donando nuova speranza ad un'umanità ormai sottomessa. Si tratta dei Novus, un popolo di macchine senzienti, che seguono gli Hierarchy per tutto l'universo al fine di vendicare la sorte dei loro creatori, sterminati dagli stessi alieni anni prima. Proprio l'accurata caratterizzazione di tutti i gruppi implementati nel gioco costituisce il vero punto di forza di questo titolo, dal momento che le peculiari caratteristiche di ogni fazione saranno in grado di condizionare da sole le strategie che adotteremo durante lo svolgimento della campagna e, naturalmente, nelle partite multigiocatore.

Possiamo assimilare l'impianto di gioco di "Universe at War: Earth Assault" a quello di un RTS classico, che è stato, però, alleggerito di alcune incombenze che gli sviluppatori hanno ritenuto poco coinvolgenti, prima su tutte la raccolta di risorse. I Petroglyph hanno realizzato che, in un RTS moderno, la ricerca ed il controllo di limitati spot di risorse sparsi per la mappa non rappresenta più un opzione tattica da sfruttare con accortezza, ma un orpello obsoleto, che rallenta ingiustificatamente l'azione di gioco, soprattutto nelle fasi iniziali. Sfruttando le licenze poetiche che un'ambientazione come quella scelta per questo gioco garantisce, gli sviluppatori hanno quindi pensato di "semplificare" l'economia del mondo di "Earth Assault" grazie ad una speciale tecnologia in grado di convertire in preziosa energia qualsiasi cosa venga visualizzata su schermo; energia che il giocatore dovrà poi investire nella costruzione di basi e strutture, nella ricerca scientifica o nella produzione di unità militari e di supporto da impiegare in battaglia.

Come abbiamo anticipato poco più in alto, le fazioni giocabili in "Universe at War: Earth Assault" saranno tre, ma solo due di queste sono già state svelate, Hierarchy e Novus. Possiamo considerare gli Hierarchy come i cattivi della situazione, una razza aliena dinamica e decismanete votata all'attacco. In perfetta sintonia con il background, che li descrive come sanguinari nomadi dello spazio, gli Hierarchy non dovranno allestire alcuna base operativa fissa per la raccolta di energia e la produzione di unità militari. Gigantesche macchine semoventi chiamate Walkers, infatti, costituiranno vere e proprie centrali operative, che il giocatore potrà spostare liberamente sul campo di battaglia. Gli edifici, che solitamente completano le funzionalità di una base, sono stati intelligentemente sostituiti in questa fazione da un sistema di moduli, che il giocatore potrà decidere di installare su ogni Walkers per sbloccare nuove opzioni o, più in generale, migliorarne l'efficienza. Nonostante gli sviluppatori abbiano realizzato diversi modelli di Walkers, più o meno adatti ad affrontare certe situazioni, una scelta sbagliata non si rivelerà necessariamente fatale, dal momento che potremo riprogrammare la configurazione della base in qualsiasi momento, riadattandola alle mutate condizioni del campo di battaglia. È evidente che un sistema come questo costituisce contemporaneamente il maggior pregio ed il peggior difetto degli Hierarchy, l'armata avversaria potrà infatti concentrare gli attacchi su di un singolo sistema per disattivarlo.


Gli scontri vivranno quindi di due fasi, una di studio, nella quale l'avversario analizzerà la configurazione di un Walker, ed una di attacco, nella quale cercherà la giusta sequenza di attacchi per renderlo vulnerabile. Gli Hierarchy potranno ad ogni modo contare su unità biologiche di fanteria davvero potenti, che faranno spesso da cuscinetto tra il nemico e la base.
A differenza degli Hierarchy, i Novus non possiedono un carattere nomade e dovranno necessariamente allestire una base fissa per progredire nel gioco. Tuttavia, una speciale caratteristica, chiamata Network, li renderà dinamici come la concorrenza. Ogni struttura, infatti, dovrà essere collegata alla base perché diventi operativa e questo collegamento avverrà attraverso un sistema di ripetitori, che porteranno il segnale generato dall'edificio principale fino agli angoli più remoti della mappa. Questo sistema, che ricorda fortemente il nostro amato Internet, permetterà lo scambio di risorse, la diramazione capillare di ordini, ma soprattutto lo spostamento istantaneo di unità che, viaggiando nell'etere, potremo piazzare dietro le linee nemiche. Molte unità Novus possiederanno infatti abilità stealth ed attacchi dalla lunga distanza che, se usati in combinazione con il Network, potrebbero impegnare l'avversario su più fronti. A fronte di una potenza generale non proprio, le unità Novus potranno contare su di una serie di attacchi telematici e di patch di aggiornamento che, una volta resi disponibili sulla rete Network, potrebbero ribaltare l'esio di uno scontro.
Giunti a questo punto non possiamo non spendere qualche carattere sulle qualità tecniche del titolo targato Petroglyph. Nonostante la versione da noi visionata fosse ancora lontana da quella definitiva possiamo dire che da un punto di vista grafico il gioco si presenta decisamente curato.

L'aspetto che ci ha colpito maggiormente è la resa visiva delle unità ed in particolare il design che i grafici dello studio americano hanno voluto regalare alle due fazioni. Le unità Hierarchy si presentano, infatti, come piccoli mostriciattoli di colore sgargiante e dall'aria cattiva, mentre i Novus vantano un look i-tech decisamente azzeccato, a nostro avviso contaminato da quel fenomeno di massa che è l'i-pod. Proprio le contaminazioni sono un altro punto di forza di questo "Universe at War: Earth Assault", che sembra attingere a piene mani dalla cultura pop e dall'ufologia per ricreare un'atmosfera piacevole e coinvolgente. Il modo con cui gli Hierarchy richiamano le proprie unità, ad esempio, è davvero originale ed ha strappato più di un sorriso durante l'evento. Speciali unità aliene, chiamate Glyph Carvers, tracceranno infatti misteriosi Crop Circle (cerchi nel grano) su qualsiasi superficie, al fine di segnalare all'astronave madre (in orbita geostazionaria intorno al pianeta) di quali e quante unità necessitiamo.
In conclusione dobbiamo parlare della modalità che gli appassionati di strategici amano più di ogni altra, il multiplayer. Trattandosi di uno strategico multipiattaforma "Universe at War: Earth Assault" sfrutterà le potenzialità del servizio multigiocatore "Live Anywhere" di Microsoft (gratuito per gli utanti PC), che offrirà al giocatore delle ricompense proporzionate al conseguimento di determinati obiettivi. Queste ricompense, chiamate mdaglie, avranno un effetto diretto sul gameplay e potranno essere utilizzate sia nel corso della campagna, sia durante le partite multiplayer e dovrebbero aggiungere altro pepe a incontri che si preannunciano decisamente equilibrati ed imprevedibili.

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