Universe at War: Earth Assault
di
Walter Paiano
Regola numero uno. Generale, valida per ogni videogioco: la storia può anche essere banale, ma il modo in cui la racconti fa la differenza. E, da quello che abbiamo potuto vedere, la storia dietro Universe At War verrà raccontata in modo egregio.
La nostra avventura parte dall'invasione della terra ad opera di un gruppo di alieni aracnoidi e portatori di una ideologia di morte e devastazione: gli Hierarchy.
Come ogni invasione aliena che si rispetti, si tratta di un attacco a sorpresa, a tradimento: le forze umane vengono annientate, sbaragliate. Gli Hierarchy possono contare su una eccezionale fanteria media, su dei leggeri tripodi da combattimento, sulla loro immunità alle radiazioni ( che usano indiscriminatamente come arma d'offesa) e su un vasto assortimento di Walker, enormi ragni bio-meccanici alti decine di metri e personalizzabili in ogni componente a seconda delle esigenze.
E, con questi, stanno per completare la conquista del pianeta, ma ecco il colpo di scena. L'emergere dei Novus, la fazione che é l'antitesi dei distruttori Hierarchy, da essi perseguitata e costretta ad un continuo peregrinare di mondo in mondo.
I pochi sopravvissuti, agli ordini del Gen.Moore, moderno rambo in versione testa rasata, fanno fronte comune con i Novus, e si preparano a resistere. Ma nel corso della loro opera di devastazione gli Hierarchy incontreranno anche altre resistenze; la fazione capeggiata dal potente generale Orlok, a cui é stata delegata la conquista della terra, presto deciderà di ribellarsi all'impero del male degli Hierarchy, quindi irromperà sulla scena la razza dei Masari, un popolo che, secondo le leggende, avrebbe addirittura dato vita alla razza Hierarchy, salvo poi finire sterminato proprio da questi ultimi. In questa guerra ci entra proprio tutto l'universo, a quanto pare, e lo fa in grande stile.
Tre fazioni, ma ben fatte.
Regola numero due: in uno strategico é meglio metterci tre fazioni ben caratterizzate, che venti tutte uguali. La regola sembra, anche qui, essere rispettata: giocare con i Novus, ad esempio, vuol dire impegnarsi a creare, nel più breve tempo possibile, una rete di “Flow conduct”, nodi di collegamento grazie al quale i droni che si occupano di reperire risorse e le truppe si spostano a grandi velocità, e che portano l'energia necessaria a far funzionare ogni struttura.
Per gli Hierarchy il discorso é leggermente diverso, in quanto i droni costruttori possono piazzare ovunque strutture e Walker, i quali a loro volta assolvono al ruolo di centri mobili di addestramento truppe.
Per queste due fazioni il reperimento delle risorse avviene con il minimo impegno da parte del giocatore, che si limita, nel caso dei Novus, a costruire dei centri di riciclaggio e, nel caso degli Hierarchy, a evocare droni di reperimento che poi svolgeranno da soli il loro lavoro.
Con i Masari l'estrazione delle risorse é invece legata alla costruzione di un struttura che ricava direttamente dal terreno materiale grezzo; anche qui vediamo le differenze sostanziali tra le tre fazioni: i Novus che riciclano quello che trovano, gli Hierarchy che contaminano il terreno che insediano e i Masari che possono sfruttare l'armonico legame con la natura per raggiungere i propri scopi, senza bisogno di intermediazioni.
Come già detto, l'evolversi degli eventi ci permetterà di capire le potenzialità di ogni fazione e di sperimentare la genialità dei level designer, che si sono sbizzarriti nell'ambientare le varie missioni su paesaggi terrestri di diversa risma (dai deserti alle grandi città) e su ambienti alieni creati ad hoc.
Gli sforzi profusi per offrire un'esperienza di gioco variegata e inedita non sembrano essere stati vani: basti pensare alla versatilità con cui le unità Novus, prevalentemente robotiche, sono capaci di bloccare i mezzi tecnologici nemici (usando varie forme di infiltrazione informatica) e alla loro capacità, grazie ai condotti di flusso, di tele trasportarsi all'istante da un punto all'altro del campo di battaglia.
Ancora, la possibilità di personalizzare i vari slot di cui ogni Walker é composto, rendono questi mostri meccanici dei mezzi altamente versatili, a seconda delle occasioni più adatti a subire colpi (se decidiamo di rinforzarli a dovere) o a rovesciare sui nemici fiumi di colpi radioattivi.
Per quel che riguarda i Masari vi sono vari assi nella manica: gli architetti, che, una volta costruito un edificio, ne migliorano l'efficienza o lo riparano semplicemente standovi nelle vicinanze, e la possibilità di affidarsi all'Energia della Luce o dell'Ombra.
Premendo un bottone possiamo alternare queste due fasi: nel caso dell'Energia della Luce le unità Masari avranno una gittata più estesa e una grande velocità, mentre sotto l'influsso dell'ombra gli edifici e le truppe potranno contare su potenti armature difensive.
Ogni energia ha vantaggi e svantaggi ( nella fase d'Ombra i mezzi aerei Masari non potranno volare e le unità saranno più lente, ad esempio) ma in generale esse rispecchiano la volontà di tenere un atteggiamento maggiormente offensivo o difensivo, e creano certamente un maggiore spessore tattico sul campo di battaglia.
E' inoltre presente, tra le varie opzioni di scontro, una sorta di modalità in stile Total War, dove siamo chiamati a muovere le nostre truppe su un globo in scala ridotta e a scegliere per una determinata regione specializzazioni tecnologiche differenti, per poi risolvere i conflitti tramite schermaglie in tempo reale, similmente a quanto visto in Empire Earth 3.
Sinceramente, ci auguriamo che qui l'idea verrà perfezionata e sfruttata in modo più egregio di quanto fatto da Sierra.
Interattività e reparto tecnico.
Il campo di battaglia di UaW sfrutta delle leggi della fisica e reazioni di causa effetto molto sofisticate: le radiazioni emesse da alcuni mezzi Hierarchy trasformano i nemici in zombie alle nostre dipendenze, mentre ogni volta che un mezzo Masari viene annientato il pilota riuscirà a salvarsi, per combattere ancora al nostro fianco. I Walker Hierarchy sono inoltre capaci di ridurre in brandelli interi edifici nemici solo passandoci attraverso, e vi sono tutta una serie di abilità che gli eroi, ottimamente caratterizzati, possono sfruttare per capovolgere le sorti di uno scontro.
Uaw può contare inoltre su una comodissima interfaccia, che ci permette di accedere, tramite la barra inferiore di comando, ad ogni edificio in un paio di click e che, una volta effettuata una selezione mista, visualizza tutte le abilità speciali di ogni unità che vi é all'interno, per permetterci di sfruttarle in modo tempestivo ed efficace.
Mancano però alcune opzioni a nostro avviso fondamentali, come l'impostazione di un atteggiamento passivo, difensivo o offensivo o schieramenti di battaglia diversi dalla canonica “linea di battaglia”, problemi per cui spesso ci é stato difficile mantenere gli eroi fuori dai punti caldi della mappa, con conseguente loro dipartita e fallimento della missione.
L'accompagnamento sonoro é curato e coinvolgente anche se la versione da noi provata, essendo in inglese, non ci permette di esprimerci sul doppiaggio: possiamo dire che gli effetti delle armi sono ben caratterizzati e che le traccie scelte come sottofondo musicale cambiano in base alla pericolosità della situazione in cui ci troviamo.
Dal punto di vista grafico, é impossibile non notare fastidiosissimi fenomeni di swap, che permangono indipendentemente dalle varie operazioni di Defrag che abbiamo intrapreso per risolvere il problema. Lo zoom, inoltre, é molto limitato, sia avvicinandosi al campo di battaglia che allontanandosene, per avere magari una visione d'insieme.
Ma per il resto il comparto grafico sembra all'altezza della situazione: risponde bene quando si tratta di rappresentare i mastodontici Walkers e gli effetti grafici più sfavillanti, anche se ricalca canoni che sanno di già visto nella rappresentazione delle architetture Masari.
La data fatidica é imminente: febbraio 2008. Per questa data ci aspettiamo di trovare uno strategico, se non rivoluzionario, quanto meno carismatico nella caratterizzazione e geniale nei piccoli tocchi di classe.
La nostra avventura parte dall'invasione della terra ad opera di un gruppo di alieni aracnoidi e portatori di una ideologia di morte e devastazione: gli Hierarchy.
Come ogni invasione aliena che si rispetti, si tratta di un attacco a sorpresa, a tradimento: le forze umane vengono annientate, sbaragliate. Gli Hierarchy possono contare su una eccezionale fanteria media, su dei leggeri tripodi da combattimento, sulla loro immunità alle radiazioni ( che usano indiscriminatamente come arma d'offesa) e su un vasto assortimento di Walker, enormi ragni bio-meccanici alti decine di metri e personalizzabili in ogni componente a seconda delle esigenze.
E, con questi, stanno per completare la conquista del pianeta, ma ecco il colpo di scena. L'emergere dei Novus, la fazione che é l'antitesi dei distruttori Hierarchy, da essi perseguitata e costretta ad un continuo peregrinare di mondo in mondo.
I pochi sopravvissuti, agli ordini del Gen.Moore, moderno rambo in versione testa rasata, fanno fronte comune con i Novus, e si preparano a resistere. Ma nel corso della loro opera di devastazione gli Hierarchy incontreranno anche altre resistenze; la fazione capeggiata dal potente generale Orlok, a cui é stata delegata la conquista della terra, presto deciderà di ribellarsi all'impero del male degli Hierarchy, quindi irromperà sulla scena la razza dei Masari, un popolo che, secondo le leggende, avrebbe addirittura dato vita alla razza Hierarchy, salvo poi finire sterminato proprio da questi ultimi. In questa guerra ci entra proprio tutto l'universo, a quanto pare, e lo fa in grande stile.
Tre fazioni, ma ben fatte.
Regola numero due: in uno strategico é meglio metterci tre fazioni ben caratterizzate, che venti tutte uguali. La regola sembra, anche qui, essere rispettata: giocare con i Novus, ad esempio, vuol dire impegnarsi a creare, nel più breve tempo possibile, una rete di “Flow conduct”, nodi di collegamento grazie al quale i droni che si occupano di reperire risorse e le truppe si spostano a grandi velocità, e che portano l'energia necessaria a far funzionare ogni struttura.
Per gli Hierarchy il discorso é leggermente diverso, in quanto i droni costruttori possono piazzare ovunque strutture e Walker, i quali a loro volta assolvono al ruolo di centri mobili di addestramento truppe.
Per queste due fazioni il reperimento delle risorse avviene con il minimo impegno da parte del giocatore, che si limita, nel caso dei Novus, a costruire dei centri di riciclaggio e, nel caso degli Hierarchy, a evocare droni di reperimento che poi svolgeranno da soli il loro lavoro.
Con i Masari l'estrazione delle risorse é invece legata alla costruzione di un struttura che ricava direttamente dal terreno materiale grezzo; anche qui vediamo le differenze sostanziali tra le tre fazioni: i Novus che riciclano quello che trovano, gli Hierarchy che contaminano il terreno che insediano e i Masari che possono sfruttare l'armonico legame con la natura per raggiungere i propri scopi, senza bisogno di intermediazioni.
Come già detto, l'evolversi degli eventi ci permetterà di capire le potenzialità di ogni fazione e di sperimentare la genialità dei level designer, che si sono sbizzarriti nell'ambientare le varie missioni su paesaggi terrestri di diversa risma (dai deserti alle grandi città) e su ambienti alieni creati ad hoc.
Gli sforzi profusi per offrire un'esperienza di gioco variegata e inedita non sembrano essere stati vani: basti pensare alla versatilità con cui le unità Novus, prevalentemente robotiche, sono capaci di bloccare i mezzi tecnologici nemici (usando varie forme di infiltrazione informatica) e alla loro capacità, grazie ai condotti di flusso, di tele trasportarsi all'istante da un punto all'altro del campo di battaglia.
Ancora, la possibilità di personalizzare i vari slot di cui ogni Walker é composto, rendono questi mostri meccanici dei mezzi altamente versatili, a seconda delle occasioni più adatti a subire colpi (se decidiamo di rinforzarli a dovere) o a rovesciare sui nemici fiumi di colpi radioattivi.
Per quel che riguarda i Masari vi sono vari assi nella manica: gli architetti, che, una volta costruito un edificio, ne migliorano l'efficienza o lo riparano semplicemente standovi nelle vicinanze, e la possibilità di affidarsi all'Energia della Luce o dell'Ombra.
Premendo un bottone possiamo alternare queste due fasi: nel caso dell'Energia della Luce le unità Masari avranno una gittata più estesa e una grande velocità, mentre sotto l'influsso dell'ombra gli edifici e le truppe potranno contare su potenti armature difensive.
Ogni energia ha vantaggi e svantaggi ( nella fase d'Ombra i mezzi aerei Masari non potranno volare e le unità saranno più lente, ad esempio) ma in generale esse rispecchiano la volontà di tenere un atteggiamento maggiormente offensivo o difensivo, e creano certamente un maggiore spessore tattico sul campo di battaglia.
E' inoltre presente, tra le varie opzioni di scontro, una sorta di modalità in stile Total War, dove siamo chiamati a muovere le nostre truppe su un globo in scala ridotta e a scegliere per una determinata regione specializzazioni tecnologiche differenti, per poi risolvere i conflitti tramite schermaglie in tempo reale, similmente a quanto visto in Empire Earth 3.
Sinceramente, ci auguriamo che qui l'idea verrà perfezionata e sfruttata in modo più egregio di quanto fatto da Sierra.
Interattività e reparto tecnico.
Il campo di battaglia di UaW sfrutta delle leggi della fisica e reazioni di causa effetto molto sofisticate: le radiazioni emesse da alcuni mezzi Hierarchy trasformano i nemici in zombie alle nostre dipendenze, mentre ogni volta che un mezzo Masari viene annientato il pilota riuscirà a salvarsi, per combattere ancora al nostro fianco. I Walker Hierarchy sono inoltre capaci di ridurre in brandelli interi edifici nemici solo passandoci attraverso, e vi sono tutta una serie di abilità che gli eroi, ottimamente caratterizzati, possono sfruttare per capovolgere le sorti di uno scontro.
Uaw può contare inoltre su una comodissima interfaccia, che ci permette di accedere, tramite la barra inferiore di comando, ad ogni edificio in un paio di click e che, una volta effettuata una selezione mista, visualizza tutte le abilità speciali di ogni unità che vi é all'interno, per permetterci di sfruttarle in modo tempestivo ed efficace.
Mancano però alcune opzioni a nostro avviso fondamentali, come l'impostazione di un atteggiamento passivo, difensivo o offensivo o schieramenti di battaglia diversi dalla canonica “linea di battaglia”, problemi per cui spesso ci é stato difficile mantenere gli eroi fuori dai punti caldi della mappa, con conseguente loro dipartita e fallimento della missione.
L'accompagnamento sonoro é curato e coinvolgente anche se la versione da noi provata, essendo in inglese, non ci permette di esprimerci sul doppiaggio: possiamo dire che gli effetti delle armi sono ben caratterizzati e che le traccie scelte come sottofondo musicale cambiano in base alla pericolosità della situazione in cui ci troviamo.
Dal punto di vista grafico, é impossibile non notare fastidiosissimi fenomeni di swap, che permangono indipendentemente dalle varie operazioni di Defrag che abbiamo intrapreso per risolvere il problema. Lo zoom, inoltre, é molto limitato, sia avvicinandosi al campo di battaglia che allontanandosene, per avere magari una visione d'insieme.
Ma per il resto il comparto grafico sembra all'altezza della situazione: risponde bene quando si tratta di rappresentare i mastodontici Walkers e gli effetti grafici più sfavillanti, anche se ricalca canoni che sanno di già visto nella rappresentazione delle architetture Masari.
La data fatidica é imminente: febbraio 2008. Per questa data ci aspettiamo di trovare uno strategico, se non rivoluzionario, quanto meno carismatico nella caratterizzazione e geniale nei piccoli tocchi di classe.
Universe at War: Earth Assault
Universe at War: Earth Assault
Universe At war ha le carte e la genialità per essere un buon strategico: niente di rivoluzionario, lacunoso sotto alcuni aspetti, può contare su un ottima trama e su molti spunti ingegnosi dei level designer, oltre all'intrigante, e da noi non ancora approfondita, modalità in stile Total War. L'uscita é imminente, ci aspettiamo che i problemi di swap e stabilità vengano risolti e vi diamo appuntamento a presto per la nostra recensione completa