Unreal 2: The Awakening
Ciononostante non é stata invece implementata la possibilità di usare mezzi da combattimento, dato che si é voluto mantenere le mappe a "dimensione di umano". Una delle importanti aggiunte fatte dal team di sviluppo é l'introduzione di un nuovo sistema per la gestione delle particelle, diverso da quello creato da Digital Extreme per Unreal Championship (e poi incluso nelle successive build dell'Unreal Engine), ma simile negli effetti. Dopo l'esperienza maturata con Wheel Of Time, gli sviluppatori hanno rinunciato all'idea di creare un unico blocco monolitico di codice capace di gestire tutti i possibili effetti, optando invece per qualcosa di più modulare. Chi vorrà utilizzare questo sistema, potrà usufruire di un set di diciannove tipi di particelle e quarantuno tipi di forze che potranno essere combinati in modo da creare nuovi effetti (per la gioia di coloro che stanno ansimando in attesa del rilascio dell'SDK dedicato al gioco)
Chi ha seguito l'E3 di quest'anno a Los Angeles ricorderà l'entusiastico commento del nostro caporedattore mentre descriveva una demo di Unreal Championship: questa mostrava un missile che, passando attraverso una cortina di fumo, modificava la forma di quest'ultima. Ebbene, anche con il sistema particellare realizzato da Legend Entertainment sarà possibile realizzare quest'effetto
Ottimo sembra essere anche il lavoro svolto dai modellatori per la creazione delle varie creature che popoleranno il gioco, composti questa volta da un numero di poligoni che varia dai 3000 ai 5000 (simbolica la foto che vede da un lato uno Skaarj del primo Unreal e quello che invece comparirà in Unreal II), fino a raggiungere i 7500 per i membri dell'Atlantis
Ovviamente il lavoro di Epic Games non si é fermato all'aspetto grafico: é stata migliorata buona parte del netcode, sezione da sempre carente dell'Unreal Engine (almeno rispetto alla controparte del Quake Engine)
Poco manca all'arrivo di Unreal II sugli scaffali: l'ultima data di uscita rilasciata é il 24 maggio. Non molto lontano quindi, tenendo conto che a fine febbraio/inizio marzo dovrebbe essere resa disponibile una demo multiplayer.
Chi ha seguito l'E3 di quest'anno a Los Angeles ricorderà l'entusiastico commento del nostro caporedattore mentre descriveva una demo di Unreal Championship: questa mostrava un missile che, passando attraverso una cortina di fumo, modificava la forma di quest'ultima. Ebbene, anche con il sistema particellare realizzato da Legend Entertainment sarà possibile realizzare quest'effetto
Ottimo sembra essere anche il lavoro svolto dai modellatori per la creazione delle varie creature che popoleranno il gioco, composti questa volta da un numero di poligoni che varia dai 3000 ai 5000 (simbolica la foto che vede da un lato uno Skaarj del primo Unreal e quello che invece comparirà in Unreal II), fino a raggiungere i 7500 per i membri dell'Atlantis
Ovviamente il lavoro di Epic Games non si é fermato all'aspetto grafico: é stata migliorata buona parte del netcode, sezione da sempre carente dell'Unreal Engine (almeno rispetto alla controparte del Quake Engine)
Poco manca all'arrivo di Unreal II sugli scaffali: l'ultima data di uscita rilasciata é il 24 maggio. Non molto lontano quindi, tenendo conto che a fine febbraio/inizio marzo dovrebbe essere resa disponibile una demo multiplayer.