Unreal Championship 2: The Liandri Conflict
di
Luca Gambino
Le prime uscite della saga di Unreal sulla console Microsoft non hanno certo rappresentato al meglio l'enorme potenziale di un brand che in ambito PC si è da sempre segnalato come uno dei più longevi e meglio riusciti. Il primo Unreal Championship e, soprattutto, Unreal 2, hanno sofferto di conversioni sicuramente all'altezza della situazione ma che, in quanto tali, hanno anche avuto il demerito di trascinarsi dietro tutti i problemi congeniti dei fratelli maggiori usciti appunto su PC. Dopo la chiusura di Epic e la successiva nascita degli Scion Studios, il secondo episodio di Unreal Championship ha vissuto anche un passaggio di consegne in termini di publihser, passato dagli stessi Epic alla più "combattiva" Midway, che ha apportato al progetto principale numerosi cambiamenti "in corsa" che hanno poi determinato la forma dell'Unreal Championship 2 attualmente tra le nostre mani in fase avanzatissima di realizzazione.
Il titolo Midway (che porta il sottotitolo di "The Liandri Conflict"), in parte riprende molto dal bacino tipico di Unreal, in parte invece rinnega il suo più recente passato, strizzando l'occhio ad ambienti più action, presi in prestito da quei picchiaduro (Mortal Kombat su tutti), che hanno fatto la fortuna di Midway. Ne risulta così un gameplay sicuramente più "ricco", che sulle prime porterà non poca confusione agli aficionados della serie Epic, da sempre abituati ad un certo tipo di ritmo e visuale. E sono proprio questi due gli elementi che hanno subito i maggiori ritocchi presentando telecamere che riprendono i personaggi in terza persona e velocità di gioco pericolosamente fuor scale per un titolo del genere. Ad onor del vero è da specificare che la telecamere "over the shoulders" è solo un suggerimento, data la possibilità di poterla variare a piacimento tramite la pressione del tasto nero, ma che assume un ruolo di primaria importanza quando lo scontro si fa più ravvicinato, diventando un vero corpo a corpo.
Altra importante new entry, infatti, è infatti quella del combattimento "de visu" che porterà i due (o più) contendenti a risolvere la singolar tenzone senza l'ausilio di armi a lungo raggio, ma facendo piuttosto affidamento alle armi bianche e a combo che poco hanno da invidiare ai vari Dead or Alive o, appunto, Mortal Kombat. E' automatico che, vista la notoria predisposizione di Epic a voler differenziare notevolmente i personaggi in gioco, ognuno di essi potrà ricorrere ad armamentari "storici" della serie, come gli artigli degli Skaarj, o ad altri di nuova concezione, come il bastone multiuso del divino Anubis, preso a prestito dai sabbiosi deserti egiziani, mentre sembra essere comune a tutti lo scudo energetico con cui potersi riparare dai colpi avversari. Ad arricchire questo già complesso quadro arrivano anche le abilità speciali regalate ad ogni partecipante che potrà eseguire ulteriori combo in base all'adrenalina raccolta (altro elemento tipico della serie da UT 2003 in poi), fino all'esecuzione di spettacolari quanto efficaci wall-jumps grazie ai quali potremo vedere personaggi come l'atletica Lauren rimbalzare da una parete all'altra per sfuggire ai nostri colpi.
Niente da ridire su questo concetto, realizzato anche con cura e dovizia di particolari, ma il sospetto è che, date le velocità e le peculiarità dei nostri avversari, già di complessa interpretazione nel gioco in singolo, tutto questo ben di dio si traduca in un sostanziale aumento della difficoltà di gioco una volta applicato alle logiche del multiplayer che da sempre ha rappresentato la naturale vocazione della serie Unreal. Fermo restando la modalità single player possa rappresentare un'adeguata "spina dorsale" di Unreal Championship 2, divertente e appassionante, restano fortissimi dubbi che la direzione presa dall'accoppiata Midway/Scion possa indispettire, e non poco, l'adepto del gaming online che ama sicuramente l'immediatezza e la prontezza di riflessi insita del DNA degli sparatutto, ma che potrebbe non apprezzare un aumento spropositato della velocità di gioco e l'impossibilità di mirare correttamente personaggi che saltano da una parte all'altro dello schermo.
E sarebbe un vero peccato, in fin dei conti, perché di lavoro dietro Unreal Championship ce n'è. E tanto. Basta dare un'occhiata al comparto estetico del gioco che allo stato attuale visualizza 60 schermate al secondo pressoché costanti e presenta un impianto grafico di tutto rispetto, grazie ad una modellazione poligonale forse scevra di particolari da urlo, ma che grazie ad un sapiente utilizzo di texture e animazioni ben congegnate, riesce a mascherare qualche magagna dovuta alle limitazioni hardware e a rilasciare un ambiente di gioco tanto vasto quanto debitamente curato nel dettaglio. I controlli di gioco, per quanto intuitivi e alla portata praticamente di tutti, hanno dovuto accogliere le nuove funzionalità degli scudi e del cambio di visuale prima/terza persone. Ne consegue che l'impegno richiesto al giocatore non sarà più espletabile nella pratica della partita diretta, ma passerà probabilmente da un qualche tipo di tutorial che introdurr il giocatore alle nuove mosse e combo. Sul versante audio si segnalano come da copione musiche di corredo ben congegnate e i gli altrettanto usuali "taunt" (leggasi: sfottò), che i partecipanti si potranno scambiare lungo tutto l'arco della partita. Ovviamente è stata contemplata la possibilità delle comunicazioni vocali tra i giocatori della stessa squadra, attivabile sempre tramite il pad.
Convince, Unreal Championship 2, ma non fino in fondo. Restano dei dubbi, e in alcuni casi pesanti, su quella che potrà essere una struttura di gioco così arricchita e complessa una volta portata su Xbox Live, vero approdo finale di un titolo di questo tipo. L'aumentata velocità di gioco, le combo e le mosse speciali dedicate ad ogni personaggio potrebbero essere troppo complicate da gestire da una struttura di gioco, quella online, che sembra invece prediligere una maggiore semplicità di fondo. Staremo a vedere.
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Il titolo Midway (che porta il sottotitolo di "The Liandri Conflict"), in parte riprende molto dal bacino tipico di Unreal, in parte invece rinnega il suo più recente passato, strizzando l'occhio ad ambienti più action, presi in prestito da quei picchiaduro (Mortal Kombat su tutti), che hanno fatto la fortuna di Midway. Ne risulta così un gameplay sicuramente più "ricco", che sulle prime porterà non poca confusione agli aficionados della serie Epic, da sempre abituati ad un certo tipo di ritmo e visuale. E sono proprio questi due gli elementi che hanno subito i maggiori ritocchi presentando telecamere che riprendono i personaggi in terza persona e velocità di gioco pericolosamente fuor scale per un titolo del genere. Ad onor del vero è da specificare che la telecamere "over the shoulders" è solo un suggerimento, data la possibilità di poterla variare a piacimento tramite la pressione del tasto nero, ma che assume un ruolo di primaria importanza quando lo scontro si fa più ravvicinato, diventando un vero corpo a corpo.
Altra importante new entry, infatti, è infatti quella del combattimento "de visu" che porterà i due (o più) contendenti a risolvere la singolar tenzone senza l'ausilio di armi a lungo raggio, ma facendo piuttosto affidamento alle armi bianche e a combo che poco hanno da invidiare ai vari Dead or Alive o, appunto, Mortal Kombat. E' automatico che, vista la notoria predisposizione di Epic a voler differenziare notevolmente i personaggi in gioco, ognuno di essi potrà ricorrere ad armamentari "storici" della serie, come gli artigli degli Skaarj, o ad altri di nuova concezione, come il bastone multiuso del divino Anubis, preso a prestito dai sabbiosi deserti egiziani, mentre sembra essere comune a tutti lo scudo energetico con cui potersi riparare dai colpi avversari. Ad arricchire questo già complesso quadro arrivano anche le abilità speciali regalate ad ogni partecipante che potrà eseguire ulteriori combo in base all'adrenalina raccolta (altro elemento tipico della serie da UT 2003 in poi), fino all'esecuzione di spettacolari quanto efficaci wall-jumps grazie ai quali potremo vedere personaggi come l'atletica Lauren rimbalzare da una parete all'altra per sfuggire ai nostri colpi.
Niente da ridire su questo concetto, realizzato anche con cura e dovizia di particolari, ma il sospetto è che, date le velocità e le peculiarità dei nostri avversari, già di complessa interpretazione nel gioco in singolo, tutto questo ben di dio si traduca in un sostanziale aumento della difficoltà di gioco una volta applicato alle logiche del multiplayer che da sempre ha rappresentato la naturale vocazione della serie Unreal. Fermo restando la modalità single player possa rappresentare un'adeguata "spina dorsale" di Unreal Championship 2, divertente e appassionante, restano fortissimi dubbi che la direzione presa dall'accoppiata Midway/Scion possa indispettire, e non poco, l'adepto del gaming online che ama sicuramente l'immediatezza e la prontezza di riflessi insita del DNA degli sparatutto, ma che potrebbe non apprezzare un aumento spropositato della velocità di gioco e l'impossibilità di mirare correttamente personaggi che saltano da una parte all'altro dello schermo.
E sarebbe un vero peccato, in fin dei conti, perché di lavoro dietro Unreal Championship ce n'è. E tanto. Basta dare un'occhiata al comparto estetico del gioco che allo stato attuale visualizza 60 schermate al secondo pressoché costanti e presenta un impianto grafico di tutto rispetto, grazie ad una modellazione poligonale forse scevra di particolari da urlo, ma che grazie ad un sapiente utilizzo di texture e animazioni ben congegnate, riesce a mascherare qualche magagna dovuta alle limitazioni hardware e a rilasciare un ambiente di gioco tanto vasto quanto debitamente curato nel dettaglio. I controlli di gioco, per quanto intuitivi e alla portata praticamente di tutti, hanno dovuto accogliere le nuove funzionalità degli scudi e del cambio di visuale prima/terza persone. Ne consegue che l'impegno richiesto al giocatore non sarà più espletabile nella pratica della partita diretta, ma passerà probabilmente da un qualche tipo di tutorial che introdurr il giocatore alle nuove mosse e combo. Sul versante audio si segnalano come da copione musiche di corredo ben congegnate e i gli altrettanto usuali "taunt" (leggasi: sfottò), che i partecipanti si potranno scambiare lungo tutto l'arco della partita. Ovviamente è stata contemplata la possibilità delle comunicazioni vocali tra i giocatori della stessa squadra, attivabile sempre tramite il pad.
Convince, Unreal Championship 2, ma non fino in fondo. Restano dei dubbi, e in alcuni casi pesanti, su quella che potrà essere una struttura di gioco così arricchita e complessa una volta portata su Xbox Live, vero approdo finale di un titolo di questo tipo. L'aumentata velocità di gioco, le combo e le mosse speciali dedicate ad ogni personaggio potrebbero essere troppo complicate da gestire da una struttura di gioco, quella online, che sembra invece prediligere una maggiore semplicità di fondo. Staremo a vedere.
Unreal Championship 2: The Liandri Conflict
Unreal Championship 2: The Liandri Conflict
Convince, Unreal Championship 2, ma non fino in fondo. Restano dei dubbi, e in alcuni casi pesanti, su quella che potrà essere una struttura di gioco così arricchita e complessa una volta portata su Xbox Live, vero approdo finale di un titolo di questo tipo. L'aumentata velocità di gioco, le combo e le mosse speciali dedicate ad ogni personaggio potrebbero essere troppo complicate da gestire da una struttura di gioco, quella online, che sembra invece prediligere una maggiore semplicità di fondo. Staremo a vedere.