Vanishing Point
di
Redazione
Fortunatamente VP sarà invece una sorta di Ridge Racer / Daytona con un occhio particolare per la fisica delle vetture e la varietà delle stesse. Tutto questo, bene o male, vale per la versione PlayStation, ma la qui presente anteprima dovrebbe effettivamente parlare dell'edizione Dreamcast. Bene: pronta al 50% al momento di stendere l'articolo, Vanishing Point per il 128 bit Sega si presenta allo stesso momento come un titolo promettente e leggermente deludente
Spieghiamo velocemente: promettente perché il frame rate sarà fisso e ancorato (dicono) ai 60fps nella versione NTSC (statunitense ed eventualmente nipponica) e 50fps in quella europea. Promettente perché si risolverà in una versione in alta risoluzione di quello che appare come un ottimo gioco per PlayStation. Deludente perché... si risolverà in una versione in alta risoluzione di quello che appare come un ottimo gioco per PlayStation... SOLO. Almeno questo si sembrerebbe scorgere dalle immagini finora messe a disposizione dalla CG
Cosa c'é di male in tutto questo? Il fatto che non sembra venir sfruttato al massimo l'hardware del DC, in grado di muovere una mole di poligoni decisamente superiore a quanto non si veda finora in VP (per realizzazione delle vetture e strutture di contorno ai tracciati). Ovviamente tutte le parole finora spese potrebbero sciogliersi come neve al sole e ce lo auguriamo, in occasione del rilascio del gioco completo
STEP ON THE GAS!
Il gioco in sé, comunque, rimane uno dei titoli corsistici maggiormente promettenti di quest'ultimo anno, quindi tanto di cappello alla Clockwork. Allo scorso ECTS venne presentato (quasi distrattamente) un rolling demo di quella che sarebbe dovuta essere la versione Psx, ma che probabilmente era già un'edizione DC data la risoluzione. Quel che conta é che comunque VP sembra eccellere in tutti i canonici campi in cui dovrebbe eccellere un Signor Gioco di guida. Il parco macchine é piuttosto ampio e fornito, con 32 diversi veicoli tra cui Aston Martin, BMW, Lotus e VW e tutte sembrano muoversi con una certa aderenza alla realtà rispetto alle loro controparti in metallo e bulloni. La realizzazione grafica delle macchine appare fin d'ora discretamente riuscita, anche se vale il discorso sopra fatto per il numero di poligoni utilizzati
Spieghiamo velocemente: promettente perché il frame rate sarà fisso e ancorato (dicono) ai 60fps nella versione NTSC (statunitense ed eventualmente nipponica) e 50fps in quella europea. Promettente perché si risolverà in una versione in alta risoluzione di quello che appare come un ottimo gioco per PlayStation. Deludente perché... si risolverà in una versione in alta risoluzione di quello che appare come un ottimo gioco per PlayStation... SOLO. Almeno questo si sembrerebbe scorgere dalle immagini finora messe a disposizione dalla CG
Cosa c'é di male in tutto questo? Il fatto che non sembra venir sfruttato al massimo l'hardware del DC, in grado di muovere una mole di poligoni decisamente superiore a quanto non si veda finora in VP (per realizzazione delle vetture e strutture di contorno ai tracciati). Ovviamente tutte le parole finora spese potrebbero sciogliersi come neve al sole e ce lo auguriamo, in occasione del rilascio del gioco completo
STEP ON THE GAS!
Il gioco in sé, comunque, rimane uno dei titoli corsistici maggiormente promettenti di quest'ultimo anno, quindi tanto di cappello alla Clockwork. Allo scorso ECTS venne presentato (quasi distrattamente) un rolling demo di quella che sarebbe dovuta essere la versione Psx, ma che probabilmente era già un'edizione DC data la risoluzione. Quel che conta é che comunque VP sembra eccellere in tutti i canonici campi in cui dovrebbe eccellere un Signor Gioco di guida. Il parco macchine é piuttosto ampio e fornito, con 32 diversi veicoli tra cui Aston Martin, BMW, Lotus e VW e tutte sembrano muoversi con una certa aderenza alla realtà rispetto alle loro controparti in metallo e bulloni. La realizzazione grafica delle macchine appare fin d'ora discretamente riuscita, anche se vale il discorso sopra fatto per il numero di poligoni utilizzati