Vanquish
di
Si scrive Shinji Mikami si legge Resident Evil
Inutile girarci attorno. Quando si pensa a Shinji Mikami la prima cosa che viene in mente é senz'ombra di dubbio Resident Evil. E non potrebbe essere altrimenti, visto che stiamo parlando di un brand ultradecennale (1996) che ha saputo ridefinire il concetto stesso di Survival Horror, diventando un vero e punto di riferimento nel panorama videoludico passato e recente. Resident Evil dunque come massima espressione del genio di Shinji Mikami, sebbene non l'unica meritevole di qualche attenzione. In attesa di cimentarsi sempre nel medesimo ambito assieme al “vecchio amico” Goichi Suda, Mikami ci offre infatti l'opportunità di gettarci all'interno dell'universo futuristico di Vanquish, lo sparatutto in terza persona nato dalla collaborazione con il team Platinum Games, famoso ai più per aver dato i natali alla seducente strega di SEGA, Bayonetta.
Per un nuovo tipo di guerra, occorre un nuovo tipo di soldato
Sistema Solare, futuro imprecisato. La colonia spaziale nota come Providence é diventata il cinquantunesimo stato federato degli Stati Uniti d'America, e rappresenta una delle risorse energetiche più importanti del pianeta. Grazie alle numerose centrali solari sparse per la colonia, Providence é in grado di accumulare enormi quantità di energia a bassissimo impatto ambientale, e di irradiarla sulla Terra sotto forma di microonde attraverso un gigantesco cannone ad impulsi.
Tutto sembra andare per il verso giusto, almeno fino a quando il gruppo sovversivo soprannominato “La Stella della Russia” non riesce nell'intento di prendere il controllo della propria nazione e della stessa Providence, e trasformare il cannone ad impulsi in una potente arma di distruzione di massa.
L'obbiettivo dichiarato del gruppo terroristico é ovviamente quello di prendere il controllo dell'intero pianeta, utilizzando il potere di Providence come metodo persuasivo per le nazioni più restie ad accettare una resa incondizionata. La distruzione dell'intera città di San Francisco ed il successivo ultimatum alla Casa Bianca scatenerà però una reazione ben diversa dalla resa, ed é proprio a questo punto che entrerete in gioco voi nei panni del soldato del futuro Sam Gideon.
Come ex membro delle forze speciali statunitensi, dipendente della società ultratecnologica DARPA ed ideatore dell'esoscheletro da battaglia soprannominato “ARS”, siete infatti l'unico in grado di usare la nuova armatura al massimo delle sue possibilità, e contrastare il potere della Stella della Russia potendo contare unicamente sul proprie capacità e sul supporto del plotone d'assalto guidato dal pluridecorato Colonnello Robert Burns.
Parola d'ordine: velocità (ma non sempre)
In sede di presentazione del gioco fu lo stesso Mikami ad affermare che probabilmente Vanquish non sarebbe passato alla storia ne per un background narrativo particolarmente articolato e ricco di colpi di scena (che ad ogni buon conto ci saranno), ne tanto meno per un sistema di gioco molto diverso dal solito “spara ed avanza”. D'altronde l'intento del team di sviluppo non era nemmeno quello, quanto piuttosto elevare alla massima potenza il fattore frenesia offerto del gioco.
Non a caso, pur affidandosi ad alcuni cliché piuttosto abusati come l'uso dei ripari (tanto da essere erroneamente assimilato al capolavoro di Epic, Gears of War) e boss di fine livello dalle dimensioni quanto mai generose (in questo caso i paragoni si sprecano), é proprio sul fronte della velocità dell'azione di gioco che Vanquish tende a fare la differenza, questo grazie all'incisività dei nemici ed alla loro capacità di attaccare sistematicamente ed incessantemente in massa, ma soprattutto alle peculiarità dell'esoscheletro indossato da Sam Gideon.
Oltre a svolgere un compito prettamente protettivo, l'ARS consente in primis di scivolare ad altissima velocità lungo l'area di gioco, garantendo al contempo sia un ottimo sistema di difesa passiva (più si é veloci minori sono le possibilità di subire attacchi letali) che l'abbattimento dei tempi morti dovuti ai frequenti spostamenti ed alle fasi di stallo tipiche di questo genere.
Secondariamente, l'armatura é poi in grado di influire (sia su richiesta che in maniera del tutto autonoma come in occasione di un livello di energia vitale particolarmente critico) sul naturale scorrere del tempo, assicurando così sia importanti vie di fuga dalle situazioni di gioco più intricate che una maggiore incisività in fase d'attacco.
Paradossalmente, lo stesso sistema ha inoltre l'effetto di incrementare ulteriormente la velocità dell'azione di gioco, visto che con il bullet time attivato cesserà anche la necessità di utilizzare una condotta di gioco ragionata o comunque legata alla necessità di sfruttare a dovere i numerosi ripari disponibili in ogni livello. Pur rappresentando l'elemento portante del gioco, l'ARS non sarà l'unica opzione a disposizione del protagonista, visto che come in ogni sparatutto che si rispetti anche Vanquish non mancheranno ovviamente armi futuristiche ad alto tasso distruttivo (sarà possibile portarne un massimo di tre), upgrade e potenziamenti di ogni sorta da utilizzare o modificare in base alle esigenze dettate dal momento.
Sul campo di battaglia
La versione preview di Vanquish in nostro possesso ha confermato di fatto le medesime impressioni della demo rilasciata recentemente sia sul PSN che sul Marketplace di Xbox Live. Già dalle primissime fasi di gioco si intuisce la volontà del team di sviluppo di offrire al giocatore un gioco incredibilmente veloce e privo di pause, in cui l'unica variante concessa é rappresentata dal bullet time garantito dall'ARS . A nostro avviso, la presenza di un notevole numero di ripari passa infatti in secondo ordine rispetto all'uso pressoché continuo dell'opzione scivolata, che oltre a rivelarsi efficace sia in fase di attacco che di difesa ha come effetto quello di rendere l'azione di gioco ancor più frenetica di quanto già non fosse. Al livello di gameplay, ci sono apparse decisamente azzeccate l'ottima IA dei nemici (sempre piuttosto arcigni) e la buona differenziazione fra le diverse classi, mentre più di un dubbio c'é sorto sia sull'atteggiamento fin troppo remissivo dei soldati comandati da Robert Burns che soprattutto sull'effettiva utilità degli stessi, mai realmente al centro dei pensieri delle armate nemiche e relegati pertanto al ruolo di mero orpello scenografico.
Venendo all'aspetto prettamente tecnico, va detto che l'opera di Platinum Games non teme di certo la concorrenza. A cominciare dalle splendide sequenze filmate (decisamente orientaleggianti oltre che in puro Mikami style) per proseguire poi con il notevole impatto grafico, Vanquish esibisce infatti un comparto tecnico decisamente sopra la media, in cui emerge un motore particolarmente solido capace di gestire le frequenti situazioni di gioco ad alto tasso di affollamento senza il minimo segno di cedimento. Ottimo il comparto sonoro così come la risposta ai comandi (anche se avremmo gradito una mappatura differente per alcuni di essi), mentre a nostro avviso sarebbe auspicabile la correzione di alcuni bug legati al sistema di telecamere.
Inutile girarci attorno. Quando si pensa a Shinji Mikami la prima cosa che viene in mente é senz'ombra di dubbio Resident Evil. E non potrebbe essere altrimenti, visto che stiamo parlando di un brand ultradecennale (1996) che ha saputo ridefinire il concetto stesso di Survival Horror, diventando un vero e punto di riferimento nel panorama videoludico passato e recente. Resident Evil dunque come massima espressione del genio di Shinji Mikami, sebbene non l'unica meritevole di qualche attenzione. In attesa di cimentarsi sempre nel medesimo ambito assieme al “vecchio amico” Goichi Suda, Mikami ci offre infatti l'opportunità di gettarci all'interno dell'universo futuristico di Vanquish, lo sparatutto in terza persona nato dalla collaborazione con il team Platinum Games, famoso ai più per aver dato i natali alla seducente strega di SEGA, Bayonetta.
Per un nuovo tipo di guerra, occorre un nuovo tipo di soldato
Sistema Solare, futuro imprecisato. La colonia spaziale nota come Providence é diventata il cinquantunesimo stato federato degli Stati Uniti d'America, e rappresenta una delle risorse energetiche più importanti del pianeta. Grazie alle numerose centrali solari sparse per la colonia, Providence é in grado di accumulare enormi quantità di energia a bassissimo impatto ambientale, e di irradiarla sulla Terra sotto forma di microonde attraverso un gigantesco cannone ad impulsi.
Tutto sembra andare per il verso giusto, almeno fino a quando il gruppo sovversivo soprannominato “La Stella della Russia” non riesce nell'intento di prendere il controllo della propria nazione e della stessa Providence, e trasformare il cannone ad impulsi in una potente arma di distruzione di massa.
L'obbiettivo dichiarato del gruppo terroristico é ovviamente quello di prendere il controllo dell'intero pianeta, utilizzando il potere di Providence come metodo persuasivo per le nazioni più restie ad accettare una resa incondizionata. La distruzione dell'intera città di San Francisco ed il successivo ultimatum alla Casa Bianca scatenerà però una reazione ben diversa dalla resa, ed é proprio a questo punto che entrerete in gioco voi nei panni del soldato del futuro Sam Gideon.
Come ex membro delle forze speciali statunitensi, dipendente della società ultratecnologica DARPA ed ideatore dell'esoscheletro da battaglia soprannominato “ARS”, siete infatti l'unico in grado di usare la nuova armatura al massimo delle sue possibilità, e contrastare il potere della Stella della Russia potendo contare unicamente sul proprie capacità e sul supporto del plotone d'assalto guidato dal pluridecorato Colonnello Robert Burns.
Parola d'ordine: velocità (ma non sempre)
In sede di presentazione del gioco fu lo stesso Mikami ad affermare che probabilmente Vanquish non sarebbe passato alla storia ne per un background narrativo particolarmente articolato e ricco di colpi di scena (che ad ogni buon conto ci saranno), ne tanto meno per un sistema di gioco molto diverso dal solito “spara ed avanza”. D'altronde l'intento del team di sviluppo non era nemmeno quello, quanto piuttosto elevare alla massima potenza il fattore frenesia offerto del gioco.
Non a caso, pur affidandosi ad alcuni cliché piuttosto abusati come l'uso dei ripari (tanto da essere erroneamente assimilato al capolavoro di Epic, Gears of War) e boss di fine livello dalle dimensioni quanto mai generose (in questo caso i paragoni si sprecano), é proprio sul fronte della velocità dell'azione di gioco che Vanquish tende a fare la differenza, questo grazie all'incisività dei nemici ed alla loro capacità di attaccare sistematicamente ed incessantemente in massa, ma soprattutto alle peculiarità dell'esoscheletro indossato da Sam Gideon.
Oltre a svolgere un compito prettamente protettivo, l'ARS consente in primis di scivolare ad altissima velocità lungo l'area di gioco, garantendo al contempo sia un ottimo sistema di difesa passiva (più si é veloci minori sono le possibilità di subire attacchi letali) che l'abbattimento dei tempi morti dovuti ai frequenti spostamenti ed alle fasi di stallo tipiche di questo genere.
Secondariamente, l'armatura é poi in grado di influire (sia su richiesta che in maniera del tutto autonoma come in occasione di un livello di energia vitale particolarmente critico) sul naturale scorrere del tempo, assicurando così sia importanti vie di fuga dalle situazioni di gioco più intricate che una maggiore incisività in fase d'attacco.
Paradossalmente, lo stesso sistema ha inoltre l'effetto di incrementare ulteriormente la velocità dell'azione di gioco, visto che con il bullet time attivato cesserà anche la necessità di utilizzare una condotta di gioco ragionata o comunque legata alla necessità di sfruttare a dovere i numerosi ripari disponibili in ogni livello. Pur rappresentando l'elemento portante del gioco, l'ARS non sarà l'unica opzione a disposizione del protagonista, visto che come in ogni sparatutto che si rispetti anche Vanquish non mancheranno ovviamente armi futuristiche ad alto tasso distruttivo (sarà possibile portarne un massimo di tre), upgrade e potenziamenti di ogni sorta da utilizzare o modificare in base alle esigenze dettate dal momento.
Sul campo di battaglia
La versione preview di Vanquish in nostro possesso ha confermato di fatto le medesime impressioni della demo rilasciata recentemente sia sul PSN che sul Marketplace di Xbox Live. Già dalle primissime fasi di gioco si intuisce la volontà del team di sviluppo di offrire al giocatore un gioco incredibilmente veloce e privo di pause, in cui l'unica variante concessa é rappresentata dal bullet time garantito dall'ARS . A nostro avviso, la presenza di un notevole numero di ripari passa infatti in secondo ordine rispetto all'uso pressoché continuo dell'opzione scivolata, che oltre a rivelarsi efficace sia in fase di attacco che di difesa ha come effetto quello di rendere l'azione di gioco ancor più frenetica di quanto già non fosse. Al livello di gameplay, ci sono apparse decisamente azzeccate l'ottima IA dei nemici (sempre piuttosto arcigni) e la buona differenziazione fra le diverse classi, mentre più di un dubbio c'é sorto sia sull'atteggiamento fin troppo remissivo dei soldati comandati da Robert Burns che soprattutto sull'effettiva utilità degli stessi, mai realmente al centro dei pensieri delle armate nemiche e relegati pertanto al ruolo di mero orpello scenografico.
Venendo all'aspetto prettamente tecnico, va detto che l'opera di Platinum Games non teme di certo la concorrenza. A cominciare dalle splendide sequenze filmate (decisamente orientaleggianti oltre che in puro Mikami style) per proseguire poi con il notevole impatto grafico, Vanquish esibisce infatti un comparto tecnico decisamente sopra la media, in cui emerge un motore particolarmente solido capace di gestire le frequenti situazioni di gioco ad alto tasso di affollamento senza il minimo segno di cedimento. Ottimo il comparto sonoro così come la risposta ai comandi (anche se avremmo gradito una mappatura differente per alcuni di essi), mentre a nostro avviso sarebbe auspicabile la correzione di alcuni bug legati al sistema di telecamere.