World in Conflict

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Se la produzione cinematografica/ letteraria / videoludica sia in qualche modo uno specchio culturale di sviluppi politici più o meno recenti, o sia l'ispirazione e la tendenza del momento a guidare le penne degli sceneggiatori di mezzo mondo, in tutta sincerità, non sapremmo dirvelo. Un fatto è assodato: torna di moda parlare, scrivere e far giocare la terza guerra mondiale, quell'ipotetico conflitto che sarebbe scoppiato allorché qualche presidente della fredda Russia si fosse messo in testa di far risorgere (dalle sue ceneri) un nuovo ordine mondiale sovietico.

Gli effetti di un bombardamento in pieno deserto
Gli effetti di un bombardamento in pieno deserto
Nel corso della nostra prova conquistare questo crinale ci è costato molto. Notare la bellezza del faro
Nel corso della nostra prova conquistare questo crinale ci è costato molto. Notare la bellezza del faro
Gli effetti di un attacco al napalm. Utile per stanare truppe imboscate<BR>
Gli effetti di un attacco al napalm. Utile per stanare truppe imboscate<BR>

World in Conflict prende le redini da un ucronico 1989, nel quale l'ambizione di potere dei russi si è materializzata in una marea russa che ha travolto l'Europa Orientale e ha costretto le truppe del Patto Atlantico ad attestarsi su una fittizia linea di confine che attraversa da parte a parte il territorio germanico.
Per la nostra prova sul campo del titolo in questione gli sviluppatori ci hanno messo di fronte a 5 missioni, ben diversificate e che sono state capaci di mostrarci i rudimenti di combattimento (grazie ad un esauriente tutorial) e naturalmente alcune potenzialità che saranno proprie del prodotto finito.
Sono essenzialmente 3 le caratteristiche che fanno di World in Conflict un prodotto particolare, che non va a ricalcare orme di passi già percorsi da suoi ben più illustri concorrenti: la prima caratteristica del gioco è l'inserimento della nostra azione, delle nostre missioni, in un contesto più amplio di guerra corale, in un campo di battaglia pieno zeppo di truppe alleate e nemiche.
Detto in parole semplici, se la nostra missione consiste nel catturare un insediamento sovietico situato su una collina, la penuria di mezzi a disposizione ci costringerà a seguire la missione base, senza interferire con le manovre dei nostri alleati che pure stanno svolgendo il loro dovere.

E' un campo di battaglia vivo, insomma, quello di World in Conflict. La comunicazione tra i vari reparti alleati e degli aggiornamenti di missione sfrutta un già collaudato sistema video-radiofonico (vedi Act of War), e non sarà raro vedere ufficiali sul campo e generali litigare per decidere sul come portare a termine la missione.
Anzi, la costruzione di una trama solida e ben articolata, che riesca a toccare varie situazioni belliche e a far travalicare all'azione le frontiere geografiche, è stata una delle preoccupazioni maggiori degli sviluppatori, che si sono impegnati a tenere alta la suspence narrativa attraverso l'alternanza di sequenze di fotogrammi e di sceneggiate in-game.

Ma torniamo alle incombenze del campo di battaglia: una delle cose da chiarire subito è che Wic non è il tipico strategico alla Age of Empires: niente risorse da raccogliere o edifici da costruire; il pulsante di richiamo truppe, seconda caratteristica principale del titolo (anche se ripresa dalla serie Blitzkrieg) ci permetterà di spendere una certa quantità di punti guadagnati nel corso della missione "comperando" nuove truppe fresche da gettare nella mischia. C'è da dire, in ogni caso, che qui il sistema è più curato: se perderemo un'unità il suo costo verrà accumulato in un secondo contatore, che col passare del tempo ricaricherà automaticamente la nostra riserva vera e propria di risorse militari.
Questa può sembrare una soluzione semplicistica, certo, ma tenete conto che più della metà delle sottomissioni che animano la quest principale avranno una scadenza di 7-8 minuti, per non parlare delle missioni secondarie, e sarà assolutamente fondamentale tanto un buon tempismo quanto una buona disponibilità di mezzi.

Spesso l'artiglieria servir&agrave; come apripista chirurgico ai nostri mezzi. Si rivela molto utile in realt&agrave; nell'abbattere edifici fortificati
Spesso l'artiglieria servir&agrave; come apripista chirurgico ai nostri mezzi. Si rivela molto utile in realt&agrave; nell'abbattere edifici fortificati
I traccianti dell'artiglieria: semplicemente spettacolari<BR>
I traccianti dell'artiglieria: semplicemente spettacolari<BR>
Uno dei migliori screenshot, se si vuole notare l'eccellenza grafica del titolo<BR>
Uno dei migliori screenshot, se si vuole notare l'eccellenza grafica del titolo<BR>

Arriviamo alla terza caratteristica del gioco: il supporto aereo.
Nel corso del gioco avremo a disposizione diversi tipi di mezzi, che comunque, nel corso della campagna, cambieranno da missioni a missione: più truppe da infiltrazione in un caso, solo elicotteri d'assalto in un altro, pochi carri armati in un'altra situazione ancora.
A venire in nostro aiuto la possibilità di chiamare il supporto aereo o di artiglieria, anch'esso mutevole da missione a missione, anch'esso basato su un sistema di ricarica a punti, basati stavolta sulle uccisioni effettuate.
Tra bombardamenti al napalm, artiglieria di precisione, sbarramenti leggeri, incursioni aeree guidate e bombardamenti a tappeto c'è davvero l'imbarazzo della scelta. A completare il quadro la possibilità di richiamare, in alcuni scenari, truppe aviotrasportate o bombardamenti più specifici ( aria aria, ad esempio).
L'avevamo già accennato, e ci teniamo a ribadirlo: World in Conflict rispecchia una conduzione strategico - bellica moderna e dinamica: poca fanteria, grande supporto aereo e di artiglieria e azioni brevi e concentrate, accompagnate ad una trama dalla grande enfasi, che non raramente (almeno per quel poco che abbiamo potuto vedere) si accompagna a colpi di scena e a salvataggi dell'ultimo secondo.

Per quel che riguarda l'interfaccia siamo di fronte e scelte pratiche e funzionali: due menù a scomparsa per la gestione degli aiuti, iconcine sopra ogni unità che identificano immediatamente la tipologia di mezzo o la specializzazione di fanteria (permettendoci di applicare al meglio e tempestivamente la strategia sasso-carta-forbice), una barra di riassunto di tutte le unità sotto il nostro comando nell'angolo basso dello schermo.
Magari sarebbe stato gradito introdurre qualche sorta di denominazione a mezzi e unità, invece di lasciare che termini aridi come "veicolo anti-aereo leggero, tank pesante, fanteria anti-carro" dominassero un campo di battaglia virtuale dove, si sa, la fantasia nell'immaginare futuribili evoluzioni militari pesa molto.
Comunque sia ogni unità è stata caratterizzata al meglio, tramite la dotazione di due abilità speciali, una offensiva e l'altra difensiva. Mentre questa ultima è grosso modo simile per tutti (i tank posso creare una cortina fumogena, la fanteria può correre e gli elicotteri lanciare dei druidi per distrarre i missili nemici) è nell'abilità offensiva che si ritrova una maggiore varietà: la fanteria semplice può usare uno copertura di granate a mano, i tank un proiettile altamente perforante, gli elicotteri scout un missile utile (solo) contro altri mezzi aerei, l'artiglieria può aprire la strada con un bombardamento al fosforo o con una cortina fumogena molto estesa, mentre le truppe aviotrasportate possono addirittura chiamare un bombardamento d'artiglieria entro un breve raggio.
Il concetto base del gameplay è il mantenimento di alcuni punti cruciali della mappa, che una volta raggiunti vengono automaticamente e progressivamente fortificati con postazioni e bunker mano a mano che passa il tempo in cui le nostre truppe vi stazionano, e il cui possesso implica spesso il raggiungimento degli obiettivi richiesti dalla mappa.

Abbiamo tralasciato finora il fattore grafico, sebbene esso sia stato una costante non indifferente nel corso della nostra prova. Abbiamo apprezzato l'eccezionale qualità del motore particellare, che anima incendi, esplosioni e fumogeni e le texture che ricoprono gli imponenti tank e i versatili elicotteri. Ma la pesantezza grafica è comunque proibitiva e, indipendentemente dalla qualità della scheda grafica, 512mb di ram non bastano a tenere il campo (come indicato dallo schermo, si sfora di circa 50 mega) se si vuole godere di un dettaglio grafico superiore a quello che è attualmente lo standard degli strategici. Superato questo piccolo scoglio riteniamo che tra bombe al napalm e esplosioni varie Wic possa offrire uno spettacolo non indifferente. La terza guerra mondiale sta veramente per entrare nelle nostre case.

Una cut-scene. Sempre tinte e toni forti<BR>
Una cut-scene. Sempre tinte e toni forti<BR>
Niente viene lasciato al caso: i nostri carri passano attraverso un hangar per prendere il nemico impreparato, e per far sprecare ai nemici qualche colpo di artiglieria
Niente viene lasciato al caso: i nostri carri passano attraverso un hangar per prendere il nemico impreparato, e per far sprecare ai nemici qualche colpo di artiglieria
Last but not least: la mappa strategica, indica unit&agrave;, punti caldi e zone d'atterraggio. Ha un fascino che solo i patiti del Risiko comprenderanno appieno.
Last but not least: la mappa strategica, indica unit&agrave;, punti caldi e zone d'atterraggio. Ha un fascino che solo i patiti del Risiko comprenderanno appieno.

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