World in Conflict
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La tappa veronese della "Cyberathlete Profesional League" è stata una cornice perfetta per la presentazione italiana di uno strategico in tempo reale fortemente votato al multiplayer competitivo. Tra le manifestazioni dedicate a "F.E.A.R." (Xbox 360) e "Pro Evolution Soccer" (PS2), ha infatti trovato collocazione un evento dedicato a "World in Conflict", titolo che rappresenta un'interessante ibridazione di un RTS classico con elementi comuni agli sparatutto multiplayer più giocati. Dopo aver visionato una versione beta del gioco e dopo aver scambiato qualche parolina con i ragazzi di Massive Entertainment (responsabili tra le altre cose dell'apprezzata serie "Ground Control"), non possiamo che indicare con piacere "World in Conflict" come uno dei titoli più innovativi dell'anno, ed oggi siamo qui apposta per spiegarvi il perché.
Siamo nel 1989, il Muro di Berlino, che ha diviso per anni due mondi inconciliabili, trema sotto i colpi della modernità, ma qualcosa di inaspettato sta per accadere. L'Unione Sovietica, messa alle strette dal vacillare del patto di Varsavia, reagisce aggredendo l'occidente; le truppe sovietiche sbarcano a sorpresa sulle coste statunitensi e cominciano una lunga quanto disperata guerra di conquista del nuovo continente. Inizia così la terza guerra mondiale ipotizzata dagli sceneggiatori di Massive e da Larry Bond (un collaboratore del famoso scrittore Tom Clancy), che farà da sfondo a tutte le vicende narrate in "World in Conflict". La campagna singleplayer ci vedrà infatti prendere le parti dell'esercito americano e dei suoi alleati, impegnati nel tentativo di arginare l'ondata rossa che sta conquistando una dopo l'altra le città USA più rappresentative. La trama verrà raccontata da una serie di spettacolari cut scene realizzate con lo stesso motore che muove il gioco e, ve lo diciamo subito, rappresenta uno degli engine grafici più spettacolari che si siano mai visti in un RTS.
"World in Conflict" si presenta come un strategico classico, "ripulito" però di tutti quegli aspetti di micro gestione che spesso rallentano altri titoli dello stesso genere. Niente raccolta di risorse, sostituite da un ammontare di crediti stabilito dal gioco missione dopo missione, come niente costruzione di basi od edifici; ai Massive interessa l'arte delle guerra, punto. Gli sviluppatori hanno concentrato particolarmente i loro sforzi in due direzioni complementari, quella della tattica e quella del lavoro di squadra, che faranno sicuramente entrare questo gioco nel cuore di tutti gli appassionati. Partiamo dal secondo aspetto; giocando a "World in Conflict" ci troveremo spesso a comandare un gruppo di unità generalmente ristretto, comunque parte di un'armata più grande sulla quale non avremo alcun controllo.
Durante le missioni singleplayer questa armata sarà comandata dalla CPU, che si preoccuperà di gestire ogni compagnia secondo un pattern di comportamento diverso. Possiamo quindi suddividere gli obbiettivi proposti dal gioco in: obbiettivi principali, obbiettivi secondari, obbiettivi "altrui" e proprio questi ultimi saranno riservati alle truppe controllate dal computer, la cui efficienza dipenderà in larga parte dai nostri progressi. Gli obbiettivi primari che dovremo perseguire in "World in Conflict" prevederanno generalmente la conquista ed il presidio di alcuni punti sensibili della mappa, quelli secondari invece, la pulizia di particolari aree o l'eliminazione di fastidiose unità disseminate sul campo di battaglia. Raggiungere questi obbiettivi "di contorno" si rivelerà particolarmente utile, dal momento che consentirà di alzare il monte crediti disponibile per la missione, consentendoci di reclutare un maggior numero di unità, o singoli elementi più costosi. Il sentirsi parte di qualcosa di più grande di noi costituisce di fatto il primo spunto preso dal mondo degli FPS multiplayer; chi ha giocato con titoli del calibro di "Counter Strike" o "Battlefield" sa benissimo che, per quanto un singolo possa essere bravo (skillato), l'esito di una battaglia dipenderà sempre dal lavoro di squadra, e "World in Conflict" trasmette sorprendentemente sensazioni analoghe a questa.
Come abbiamo anticipato poco più in alto, proseguendo nel gioco non dovremo preoccuparci di raccogliere risorse, poiché disporremo di un ammontare di crediti da amministrare nel corso della partita definito nel briefing di inizio missione. Reclutare ogni singola unità costerà quindi una certa quantità di denaro che, una volta terminato, andranno reintegrato raggiungendo nuovi obbiettivi, o perdendo unità. Avete letto bene; quando un'unità muore sul campo di battaglia in "World in Conflict" il suo prezzo tornerà lentamente a costituire il monte crediti iniziale, permettendoci di operare un nuovo reclutamento nel giro di pochi minuti. Nel caso in cui le perdite dovessero rivelarsi troppo ingenti per continuare, il gioco provvederà a fornirci subito una prima parte dei soldi persi con cui ricostituire la nostra compagnia, restituendo poi più lentamente la seconda. Perdere unità non sarà comunque positivo, dal momento che ognuna maturerà esperienza sul campo di battaglia e che questa esperienza potrebbe poi fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. La conformazione delle mappe rappresenta un secondo aspetto tattico da tenere in grande considerazione giocando a "World in Conflict"; ogni unità sarà infatti suscettibile alle caratteristiche del paesaggio. Per fini strategici potremo quindi ordinare alla fanteria di prendere possesso di un veicolo, rifugiarsi in un edificio, oppure di guadagnare postazioni sopraelevate per allungare la gittata delle armi. Il titolo Massive non porrà limiti alla nostra fantasia tattica, stuzzicata tra le altre cose dalla possibilità di distruggere tutto ciò che vedremo visualizzato a schermo (edifici, ponti, strade ecc.). Alcune unità disporranno infine di abilità, sia offensive, sia difensive, in grado di mutare temporaneamente le condizioni d'ingaggio. È il caso, ad esempio, della cortina di fumo, un abilità richiamabile dai mezzi blindati, che permetterà alla fanteria di raggiungere postazioni presidiate, protetta da una sicura cappa fumogena che ne impedirà l'avvistamento da parte dei nemici.
Terminata l'esperienza in solitario, la cui durata dovrebbe attestarsi sulla quindicina di ore, potremo passare alla modalità multiplayer, vera portata principale dell'intera produzione Vivendi. I Massive hanno puntato molto su questo aspetto e dobbiamo dire che, per quanto visto a Verona, hanno vinto la scommessa. Le novità che "World in Conflict" promette di portare nel multiplayer competitivo, infatti, sono davvero tante e di livello, a cominciare dalla schermata di matchmaking. Un ordinato menù, del tutto simile a quello visto in acclamati sparatutto tattici come "Battlefield", ci introdurrà alla selezione di mappa e modalità, ma soprattutto alla scelta del ruolo che rivestiremo nel corso del match. Gli sviluppatori ne hanno implementati quattro diversi, divisi in ruoli di offesa e di difesa, e la creazione di una squadra completa ed affiatata sarà sempre determinante per le sorti di una partita. Scegliendo un ruolo offensivo, ad esempio, avremo accesso alle sole unità pesanti, senza alcuna possibilità di ottenere supporto, selezionando un ruolo difensivo, viceversa, non disporremo di alcuna unità in grado di offendere l'avversario, pregiudicando le nostre possibilità di vittoria. È evidente che un sistema di questo tipo favorisce la creazione di squadre da quattro elementi (ognuno addetto ad un ruolo), sarà comunque possibile organizzare match più "affollati" sino ad un massimo di otto giocatori per squadra (sedici in totale). Detto questo il gameplay proposto in multiplayer non si discosterà troppo da quello apprezzato in single, fatta eccezione per una serie di "super poteri" che i Massive hanno chiamato "Tactical Aids". Possiamo assimilare questi aiuti agli ordini normalmente diramati sul campo di battaglia da un generale; saranno quindi disponibili potenti batterie di artiglieria pesante, sessioni di bombardamento aereo ed, udite udite, lo sgancio della bomba atomica direttamente sulle postazioni nemiche. All'inizio di ogni partita multiplayer potremo spartire queste abilità tra tutti i componenti del nostro team, oppure delegarne l'uso ad un solo elemento che, scegliendo un ruolo di supporto, andrà ad interpretare la parte del comandante in capo.
La mappa tattica costituisce un ulteriore strumento utile a chi vorrà assumere un ruolo di comando. Si tratta di una rappresentazione tridimensionale dell'intero campo di battaglia suddiviso in settori da una griglia; da questa visuale privilegiata sarà possibile spostare direttamente le proprie unità, oppure segnalare agli altri compagni quando e dove eseguire determinate operazioni militari. Le comunicazioni trai componenti di una stessa squadra saranno agevolate da una console di segnalazione rapida (richiamabile tramite la pressione di un tasto), ma soprattutto dal sistema di chat vocale, che gli sviluppatori hanno intelligentemente integrato nel gioco. Se tutto questo non dovesse bastare, i Massive hanno dichiarato che è loro intenzione fornire un supporto totale alla comunity che, ci si augura, si formerà attorno al gioco, con il rilascio di patch, contenuti aggiuntivi e , soprattutto, di un editor, con il quale i player più pazienti potranno modificare i contenuti del gioco. Non mancherà infine un software di supporto (pare integrato) dedicato esclusivamente alla gestione di team e clan, veri destinatari di tutto il lavoro svolto sin qui dagli sviluppatori svedesi.
È giunto il momento di aggiornarvi sulle qualità tecniche di "World in Conflict", che si preannuncia come uno degli strategici in tempo reale più spettacolari di sempre. A fronte di mappe dalle dimensioni generalmente contenute, il dettaglio raggiunto dall'engine grafico nella resa del paesaggio, degli edifici e delle unità è davvero impressionante. Le eslposioni sono quanto di più bello ci sia capitato di vedere negli ultimi tempi, e saranno ulteriormente enfatizzate da una telecamera completamente libera di muoversi e ruotare grazie alla combinazione "sparattuttesca" di tastiera e mouse (ci si sposta con W,A,S,D per intenderci).
L'escursione dello zoom ci è sembrata ottimale e siamo rimasti piacevolmente colpiti dal fatto di poter effettivamente vedere il cielo che, nel corso degli scontri più violenti, verrà progressivamente oscurato dai detriti e dalla polvere alzati dalle esplosioni più potenti. L'unica pecca dell'engine programmato dai ragazzi di Massive risiede nel fatto che le condizioni atmosferiche non varieranno nel corso delle missioni e non condizioneranno in alcun modo le prestazioni delle unità impiegate in battaglia; a fronte di una qualità complessiva così elevata, tuttavia, ci sentiamo di poter chiudere un occhio su questo aspetto, che avrebbe comunque meritato un'attenzione maggiore. Il comparto audio non si rivelerà meno spettacolare di quello video grazie ad un accompagnamento musicale piacevole e non invasivo, a degli effetti speciali dettagliati e potenti ed a una serie di chicche davvero notevoli. Osservando l'azione di gioco al massimo livello di zoom sarà addirittura possibile ascoltare la radio delle truppe alleate e di quelle nemiche (rigorosamete in lingua originale); nonostante questa caratteristica non abbia alcun effetto a livello di gameplay (per capirci, non possiamo intuire tattiche e strategie del nemico intercettandone la radio), i commenti dei soldati contribuiranno a calare il giocatore nell'atmosfera del conflitto, magari svelando particolari poco conosciuti della trama. A questo punto non ci resta che salutare segnalando la sezione italiana del forum ufficiale di "World in Conflct" (raggiungibile a questo indirizzo: linkehttp://forums.vugames.com/forum.jspa?forumID=257http://forums.vugames.com/forum.jspa?forumID=257), ed anticipandovi che una demo giocabile del titolo dovrebbe essere disponibile per il download già dal il mese di Agosto; evviva!
Siamo nel 1989, il Muro di Berlino, che ha diviso per anni due mondi inconciliabili, trema sotto i colpi della modernità, ma qualcosa di inaspettato sta per accadere. L'Unione Sovietica, messa alle strette dal vacillare del patto di Varsavia, reagisce aggredendo l'occidente; le truppe sovietiche sbarcano a sorpresa sulle coste statunitensi e cominciano una lunga quanto disperata guerra di conquista del nuovo continente. Inizia così la terza guerra mondiale ipotizzata dagli sceneggiatori di Massive e da Larry Bond (un collaboratore del famoso scrittore Tom Clancy), che farà da sfondo a tutte le vicende narrate in "World in Conflict". La campagna singleplayer ci vedrà infatti prendere le parti dell'esercito americano e dei suoi alleati, impegnati nel tentativo di arginare l'ondata rossa che sta conquistando una dopo l'altra le città USA più rappresentative. La trama verrà raccontata da una serie di spettacolari cut scene realizzate con lo stesso motore che muove il gioco e, ve lo diciamo subito, rappresenta uno degli engine grafici più spettacolari che si siano mai visti in un RTS.
"World in Conflict" si presenta come un strategico classico, "ripulito" però di tutti quegli aspetti di micro gestione che spesso rallentano altri titoli dello stesso genere. Niente raccolta di risorse, sostituite da un ammontare di crediti stabilito dal gioco missione dopo missione, come niente costruzione di basi od edifici; ai Massive interessa l'arte delle guerra, punto. Gli sviluppatori hanno concentrato particolarmente i loro sforzi in due direzioni complementari, quella della tattica e quella del lavoro di squadra, che faranno sicuramente entrare questo gioco nel cuore di tutti gli appassionati. Partiamo dal secondo aspetto; giocando a "World in Conflict" ci troveremo spesso a comandare un gruppo di unità generalmente ristretto, comunque parte di un'armata più grande sulla quale non avremo alcun controllo.
Durante le missioni singleplayer questa armata sarà comandata dalla CPU, che si preoccuperà di gestire ogni compagnia secondo un pattern di comportamento diverso. Possiamo quindi suddividere gli obbiettivi proposti dal gioco in: obbiettivi principali, obbiettivi secondari, obbiettivi "altrui" e proprio questi ultimi saranno riservati alle truppe controllate dal computer, la cui efficienza dipenderà in larga parte dai nostri progressi. Gli obbiettivi primari che dovremo perseguire in "World in Conflict" prevederanno generalmente la conquista ed il presidio di alcuni punti sensibili della mappa, quelli secondari invece, la pulizia di particolari aree o l'eliminazione di fastidiose unità disseminate sul campo di battaglia. Raggiungere questi obbiettivi "di contorno" si rivelerà particolarmente utile, dal momento che consentirà di alzare il monte crediti disponibile per la missione, consentendoci di reclutare un maggior numero di unità, o singoli elementi più costosi. Il sentirsi parte di qualcosa di più grande di noi costituisce di fatto il primo spunto preso dal mondo degli FPS multiplayer; chi ha giocato con titoli del calibro di "Counter Strike" o "Battlefield" sa benissimo che, per quanto un singolo possa essere bravo (skillato), l'esito di una battaglia dipenderà sempre dal lavoro di squadra, e "World in Conflict" trasmette sorprendentemente sensazioni analoghe a questa.
Come abbiamo anticipato poco più in alto, proseguendo nel gioco non dovremo preoccuparci di raccogliere risorse, poiché disporremo di un ammontare di crediti da amministrare nel corso della partita definito nel briefing di inizio missione. Reclutare ogni singola unità costerà quindi una certa quantità di denaro che, una volta terminato, andranno reintegrato raggiungendo nuovi obbiettivi, o perdendo unità. Avete letto bene; quando un'unità muore sul campo di battaglia in "World in Conflict" il suo prezzo tornerà lentamente a costituire il monte crediti iniziale, permettendoci di operare un nuovo reclutamento nel giro di pochi minuti. Nel caso in cui le perdite dovessero rivelarsi troppo ingenti per continuare, il gioco provvederà a fornirci subito una prima parte dei soldi persi con cui ricostituire la nostra compagnia, restituendo poi più lentamente la seconda. Perdere unità non sarà comunque positivo, dal momento che ognuna maturerà esperienza sul campo di battaglia e che questa esperienza potrebbe poi fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. La conformazione delle mappe rappresenta un secondo aspetto tattico da tenere in grande considerazione giocando a "World in Conflict"; ogni unità sarà infatti suscettibile alle caratteristiche del paesaggio. Per fini strategici potremo quindi ordinare alla fanteria di prendere possesso di un veicolo, rifugiarsi in un edificio, oppure di guadagnare postazioni sopraelevate per allungare la gittata delle armi. Il titolo Massive non porrà limiti alla nostra fantasia tattica, stuzzicata tra le altre cose dalla possibilità di distruggere tutto ciò che vedremo visualizzato a schermo (edifici, ponti, strade ecc.). Alcune unità disporranno infine di abilità, sia offensive, sia difensive, in grado di mutare temporaneamente le condizioni d'ingaggio. È il caso, ad esempio, della cortina di fumo, un abilità richiamabile dai mezzi blindati, che permetterà alla fanteria di raggiungere postazioni presidiate, protetta da una sicura cappa fumogena che ne impedirà l'avvistamento da parte dei nemici.
Terminata l'esperienza in solitario, la cui durata dovrebbe attestarsi sulla quindicina di ore, potremo passare alla modalità multiplayer, vera portata principale dell'intera produzione Vivendi. I Massive hanno puntato molto su questo aspetto e dobbiamo dire che, per quanto visto a Verona, hanno vinto la scommessa. Le novità che "World in Conflict" promette di portare nel multiplayer competitivo, infatti, sono davvero tante e di livello, a cominciare dalla schermata di matchmaking. Un ordinato menù, del tutto simile a quello visto in acclamati sparatutto tattici come "Battlefield", ci introdurrà alla selezione di mappa e modalità, ma soprattutto alla scelta del ruolo che rivestiremo nel corso del match. Gli sviluppatori ne hanno implementati quattro diversi, divisi in ruoli di offesa e di difesa, e la creazione di una squadra completa ed affiatata sarà sempre determinante per le sorti di una partita. Scegliendo un ruolo offensivo, ad esempio, avremo accesso alle sole unità pesanti, senza alcuna possibilità di ottenere supporto, selezionando un ruolo difensivo, viceversa, non disporremo di alcuna unità in grado di offendere l'avversario, pregiudicando le nostre possibilità di vittoria. È evidente che un sistema di questo tipo favorisce la creazione di squadre da quattro elementi (ognuno addetto ad un ruolo), sarà comunque possibile organizzare match più "affollati" sino ad un massimo di otto giocatori per squadra (sedici in totale). Detto questo il gameplay proposto in multiplayer non si discosterà troppo da quello apprezzato in single, fatta eccezione per una serie di "super poteri" che i Massive hanno chiamato "Tactical Aids". Possiamo assimilare questi aiuti agli ordini normalmente diramati sul campo di battaglia da un generale; saranno quindi disponibili potenti batterie di artiglieria pesante, sessioni di bombardamento aereo ed, udite udite, lo sgancio della bomba atomica direttamente sulle postazioni nemiche. All'inizio di ogni partita multiplayer potremo spartire queste abilità tra tutti i componenti del nostro team, oppure delegarne l'uso ad un solo elemento che, scegliendo un ruolo di supporto, andrà ad interpretare la parte del comandante in capo.
La mappa tattica costituisce un ulteriore strumento utile a chi vorrà assumere un ruolo di comando. Si tratta di una rappresentazione tridimensionale dell'intero campo di battaglia suddiviso in settori da una griglia; da questa visuale privilegiata sarà possibile spostare direttamente le proprie unità, oppure segnalare agli altri compagni quando e dove eseguire determinate operazioni militari. Le comunicazioni trai componenti di una stessa squadra saranno agevolate da una console di segnalazione rapida (richiamabile tramite la pressione di un tasto), ma soprattutto dal sistema di chat vocale, che gli sviluppatori hanno intelligentemente integrato nel gioco. Se tutto questo non dovesse bastare, i Massive hanno dichiarato che è loro intenzione fornire un supporto totale alla comunity che, ci si augura, si formerà attorno al gioco, con il rilascio di patch, contenuti aggiuntivi e , soprattutto, di un editor, con il quale i player più pazienti potranno modificare i contenuti del gioco. Non mancherà infine un software di supporto (pare integrato) dedicato esclusivamente alla gestione di team e clan, veri destinatari di tutto il lavoro svolto sin qui dagli sviluppatori svedesi.
È giunto il momento di aggiornarvi sulle qualità tecniche di "World in Conflict", che si preannuncia come uno degli strategici in tempo reale più spettacolari di sempre. A fronte di mappe dalle dimensioni generalmente contenute, il dettaglio raggiunto dall'engine grafico nella resa del paesaggio, degli edifici e delle unità è davvero impressionante. Le eslposioni sono quanto di più bello ci sia capitato di vedere negli ultimi tempi, e saranno ulteriormente enfatizzate da una telecamera completamente libera di muoversi e ruotare grazie alla combinazione "sparattuttesca" di tastiera e mouse (ci si sposta con W,A,S,D per intenderci).
L'escursione dello zoom ci è sembrata ottimale e siamo rimasti piacevolmente colpiti dal fatto di poter effettivamente vedere il cielo che, nel corso degli scontri più violenti, verrà progressivamente oscurato dai detriti e dalla polvere alzati dalle esplosioni più potenti. L'unica pecca dell'engine programmato dai ragazzi di Massive risiede nel fatto che le condizioni atmosferiche non varieranno nel corso delle missioni e non condizioneranno in alcun modo le prestazioni delle unità impiegate in battaglia; a fronte di una qualità complessiva così elevata, tuttavia, ci sentiamo di poter chiudere un occhio su questo aspetto, che avrebbe comunque meritato un'attenzione maggiore. Il comparto audio non si rivelerà meno spettacolare di quello video grazie ad un accompagnamento musicale piacevole e non invasivo, a degli effetti speciali dettagliati e potenti ed a una serie di chicche davvero notevoli. Osservando l'azione di gioco al massimo livello di zoom sarà addirittura possibile ascoltare la radio delle truppe alleate e di quelle nemiche (rigorosamete in lingua originale); nonostante questa caratteristica non abbia alcun effetto a livello di gameplay (per capirci, non possiamo intuire tattiche e strategie del nemico intercettandone la radio), i commenti dei soldati contribuiranno a calare il giocatore nell'atmosfera del conflitto, magari svelando particolari poco conosciuti della trama. A questo punto non ci resta che salutare segnalando la sezione italiana del forum ufficiale di "World in Conflct" (raggiungibile a questo indirizzo: linkehttp://forums.vugames.com/forum.jspa?forumID=257http://forums.vugames.com/forum.jspa?forumID=257), ed anticipandovi che una demo giocabile del titolo dovrebbe essere disponibile per il download già dal il mese di Agosto; evviva!