WWE 2K16
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Dopo l'ottima intervista che abbiamo potuto realizzare a Daniel Bryan, e che potete trovare a questo link, la GamesCom é stata l'occasione per vedere a porte chiuse anche il prossimo capitolo della serie WWE.
A differenza degli altri anni, questa volta la presentazione é stata hands off, con un lunghissimo filmato di supporto a Bryce Yang, brand manager del gioco, che gli é servito per introdurci ad alcune delle novità che sono state inserite all'interno di questo nuovo capitolo.
La novità più importante - no non stiamo parlando di Terminator come bonus pre order! - é sicuramente legata al roster del gioco. Rispetto ai 67 lottatori dello scorso anno, questa volta avremo circa 120 superstar tra cui poter scegliere. Wrestler che spaziano da quelli attualmente protagonisti di Raw e Smackdown, passando per le divas sino ad arrivare ad elementi più particolari come le immancabili leggende o i “giovani” prospetti della NXT.
Gran parte di questi soggetti inoltre sono stati usati per realizzare delle sessioni di motion capture, in modo da rendere il loro repertorio, ma soprattutto le movenze durante la loro entrance, il più fedele possibile alla realtà. Per dimostrarci questa caratteristica, Yang ci ha mostrato l'entrata di Finn Balor (attuale campione NXT), personaggio molto particolare e con camminata verso il ring altrettanto stravagante. Ovviamente, il lavoro di motion capture é stato realizzato anche sui volti dei lottatori, che attraverso le loro espressioni racconteranno il match a livello emotivo, trasmettendo momenti di dolore intervallati da altri di pura esaltazione.
Le novità però sembrano non fermarsi qui, e anche a livello di giocabilità qualcosa é stato fatto. La prima novità che abbiano notato dal video di gameplay che ci é stato mostrato (un match tra Finn Balor e Seth Rollins) é che le entrate potranno essere interrotte per effettuare i classici run in a sorpresa, molto in voga nella WWE soprattutto da parte degli heel quando vogliono cogliere di sorpresa il nemico.
Mentre il sistema di chain iniziale sembra essere rimasto intatto, qualcosa é cambiato per le contromosse e soprattutto per le mosse di sottomissione. Le prime si dovranno ricaricare, e questo dovrebbe limitare finalmente quella fastidiosa sensazione di continua pressione dello stesso tasto nella speranza di incastrare la contromossa. Le sottomissioni invece grazie alla possibilità di recuperare un po di stamina mentre la presa é in atto, diventeranno uno strumento estremamente strategico all'interno dell'economia del match.
Sembra sia rimasto totalmente invariato il ritmo di gioco, che rispetto ai capitoli più datati, pare seguire la strada del capitolo dello scorso anno, con movenze decisamente più lente e compassate. Come potrete facilmente immaginare, non avendo avuto la possibilità di testare con mano il prodotto, quelle che vi stiamo raccontando sono semplici sensazioni che nascono dalle spiegazioni del brand manager e dai filmati che scorrono dietro di lui. Il tutto dovrà ovviamente essere verificato pad alla mano una volta che avremo il codice completo a nostra disposizione.
Non serve invece avere il pad tra le mani per notare come a livello puramente visivo il gioco soffra un po di alti e bassi. All'interno del ring i modelli poligonali sembrano decisamente validi: simili alle rispettive controparti e ricchi di dettagli. Stesso discorso per l'arbitro che sembra finalmente in grado di rendersi più partecipe all'interno del match, arrivando sino a dividere i due contendenti se si chiudono all'angolo.
All'esterno del ring invece, troviamo un pubblico che seppur migliorato, rimane ancora troppo distante dalla qualità generale del prodotto, e proprio per questo in grado di essere notato - in negativo - con un semplice colpo d'occhio. Altro elemento che rimane ancora con un giudizio sospeso é quello della telecronaca. La grande novità di questo capitolo é l'introduzione della terza voce e più precisamente quella di JBL, ma anche qui bisognerà vedere se basterà questa novità per rendere più dinamico e coerente un commento che l'anno scorso non ha decisamente brillanto.
In chiusura si é parlato velocemente di modalità che saranno sostanzialmente le stesse viste lo scorso anno, con l'unica eccezione per il "create a", che finalmente si arricchisce di ulteriori elementi come la possibilità di creare una divas, una cintura o l'arena di combattimento. Tutti elementi fortemente criticati, vista la loro mancanza, nel corso della scorsa edizione.
Nonostante qualche perplessità che rimane dentro di noi dopo la presentazione (data principalmente dall'impossibilità di toccare con mano il prodotto), sembra abbastanza chiaro che 2K con il suo brand dedicato al grande wrestling targato WWE, vuole continuare sulla strada impostata già lo scorso anno con WWE 2K15. Un percorso che ancora una volta pare nascondere qualche piccolo intoppo facilmente risolvibile, ma che nel complesso sembra funzionare sopratutto in termini contenutistici. Staremo a vedere…nel frattempo godetevi Summerslam!
Un roster da guinness dei primati!
A differenza degli altri anni, questa volta la presentazione é stata hands off, con un lunghissimo filmato di supporto a Bryce Yang, brand manager del gioco, che gli é servito per introdurci ad alcune delle novità che sono state inserite all'interno di questo nuovo capitolo.
La novità più importante - no non stiamo parlando di Terminator come bonus pre order! - é sicuramente legata al roster del gioco. Rispetto ai 67 lottatori dello scorso anno, questa volta avremo circa 120 superstar tra cui poter scegliere. Wrestler che spaziano da quelli attualmente protagonisti di Raw e Smackdown, passando per le divas sino ad arrivare ad elementi più particolari come le immancabili leggende o i “giovani” prospetti della NXT.
Gran parte di questi soggetti inoltre sono stati usati per realizzare delle sessioni di motion capture, in modo da rendere il loro repertorio, ma soprattutto le movenze durante la loro entrance, il più fedele possibile alla realtà. Per dimostrarci questa caratteristica, Yang ci ha mostrato l'entrata di Finn Balor (attuale campione NXT), personaggio molto particolare e con camminata verso il ring altrettanto stravagante. Ovviamente, il lavoro di motion capture é stato realizzato anche sui volti dei lottatori, che attraverso le loro espressioni racconteranno il match a livello emotivo, trasmettendo momenti di dolore intervallati da altri di pura esaltazione.
Gran parte di questi soggetti inoltre sono stati usati per realizzare delle sessioni di motion capture
Le novità però sembrano non fermarsi qui, e anche a livello di giocabilità qualcosa é stato fatto. La prima novità che abbiano notato dal video di gameplay che ci é stato mostrato (un match tra Finn Balor e Seth Rollins) é che le entrate potranno essere interrotte per effettuare i classici run in a sorpresa, molto in voga nella WWE soprattutto da parte degli heel quando vogliono cogliere di sorpresa il nemico.
Mentre il sistema di chain iniziale sembra essere rimasto intatto, qualcosa é cambiato per le contromosse e soprattutto per le mosse di sottomissione. Le prime si dovranno ricaricare, e questo dovrebbe limitare finalmente quella fastidiosa sensazione di continua pressione dello stesso tasto nella speranza di incastrare la contromossa. Le sottomissioni invece grazie alla possibilità di recuperare un po di stamina mentre la presa é in atto, diventeranno uno strumento estremamente strategico all'interno dell'economia del match.
Sembra sia rimasto totalmente invariato il ritmo di gioco, che rispetto ai capitoli più datati, pare seguire la strada del capitolo dello scorso anno, con movenze decisamente più lente e compassate. Come potrete facilmente immaginare, non avendo avuto la possibilità di testare con mano il prodotto, quelle che vi stiamo raccontando sono semplici sensazioni che nascono dalle spiegazioni del brand manager e dai filmati che scorrono dietro di lui. Il tutto dovrà ovviamente essere verificato pad alla mano una volta che avremo il codice completo a nostra disposizione.
Non serve invece avere il pad tra le mani per notare come a livello puramente visivo il gioco soffra un po di alti e bassi. All'interno del ring i modelli poligonali sembrano decisamente validi: simili alle rispettive controparti e ricchi di dettagli. Stesso discorso per l'arbitro che sembra finalmente in grado di rendersi più partecipe all'interno del match, arrivando sino a dividere i due contendenti se si chiudono all'angolo.
All'esterno del ring invece, troviamo un pubblico che seppur migliorato, rimane ancora troppo distante dalla qualità generale del prodotto, e proprio per questo in grado di essere notato - in negativo - con un semplice colpo d'occhio. Altro elemento che rimane ancora con un giudizio sospeso é quello della telecronaca. La grande novità di questo capitolo é l'introduzione della terza voce e più precisamente quella di JBL, ma anche qui bisognerà vedere se basterà questa novità per rendere più dinamico e coerente un commento che l'anno scorso non ha decisamente brillanto.
In chiusura si é parlato velocemente di modalità che saranno sostanzialmente le stesse viste lo scorso anno, con l'unica eccezione per il "create a", che finalmente si arricchisce di ulteriori elementi come la possibilità di creare una divas, una cintura o l'arena di combattimento. Tutti elementi fortemente criticati, vista la loro mancanza, nel corso della scorsa edizione.
Nonostante qualche perplessità che rimane dentro di noi dopo la presentazione (data principalmente dall'impossibilità di toccare con mano il prodotto), sembra abbastanza chiaro che 2K con il suo brand dedicato al grande wrestling targato WWE, vuole continuare sulla strada impostata già lo scorso anno con WWE 2K15. Un percorso che ancora una volta pare nascondere qualche piccolo intoppo facilmente risolvibile, ma che nel complesso sembra funzionare sopratutto in termini contenutistici. Staremo a vedere…nel frattempo godetevi Summerslam!