Concord: Sony chiude Firewalk Studios
Cronaca di una morte annunciata
Concord, addio. Probabilmente qualcuno ci aveva creduto davvero durante lo sviluppo dell'FPS-as-a-service, sicuramente i programmatori avevano fatto del loro meglio per realizzare un prodotto qualitativamente elevato, probabilmente le ragioni del fallimento sarebbero state da cercare altrove, nella dirigenza, nella decisione di rilasciare a pagamento un prodotto che ricalcava su per giù gli stilemi di tanta concorrenza free-to-play. Ma tant'è.
La notizia di oggi - o per essere più precisi della serata di ieri - è che Sony ha annunciato la chiusura definitiva di Firewalk Studios e il totale cestinamento del progetto Concord. Le dichiarazioni sono firmate da Hermen Hulst, CEO dello Studio Business Group, in una e-mail interna poi riportata come comunicato ufficiale sul blog di Sony Interactive Entertainment.
"Alcuni aspetti di Concord erano eccezionali - scrive Hulst - ma altri non hanno attecchito su abbastanza giocatori e come risultato abbiamo messo il gioco offline. Abbiamo speso un tempo considerevole nell'arco degli ultimi mesi valutando tutte le nostre opzioni. Dopo molto meditare abbiamo stabilito che la strada migliore da percorrere fosse il permanente tramonto del gioco e la chiusura dello studio. Voglio ringraziare tutti i membri di Firewalk per la loro operosità, il loro spirito creativo e la loro dedizione."
Firewalk Studios dall'Alba al Tramonto
Firewalk Studios è stato fondato nel 2018 in seno al progetto Probably Monster gestito da Harold Ryan e composto, come lo stesso Ryan, da fuoriusciti di Bungie. Lo sviluppo di Concord iniziò più o meno già da allora, con l'idea di realizzare un prodotto ibrido tra Destiny e Overwatch: qualcosa che mantenesse la struttura delle missioni e dell'avventura del titolo Bungie ma con eroi molto differenti come avviene nello shooter di Blizzard.
Nel 2022 lo studio è entrato sotto l'egida di Sony e il progetto ha ottenuto un finanziamento, secondo le fonti, di 200 Milioni di Dollari. Il pubblico non ha però avuto modo di vedere il gioco in azione fino alla presentazione dello scorso Maggio in seno al PlayStation Experience, a cui seguì una sessione di Beta a cui noi di GameSurf abbiamo partecipato, parlandone nella nostra Anteprima.
Il gioco è uscito il 23 Agosto con tante buone promesse, ma giù subito le Recensioni, tra cui la nostra, lo hanno decisamente maltrattato. Le prime cifre di vendita sono terrificanti: si parla di appena 25.000 copie - un'inezia. Due settimane dopo il gioco è stato catastroficamente rimosso dal mercato: chiusi i server, rimborsati gli acquirenti, cancellato dallo store, vergognosamente seppellito nella Death Valley.
Nei successivi (meno di) due mesi siamo rimasti, più per curiosità che per vero interesse, in attesa di una possibile risurrezione: su Steam qualche cosa è sembrato muoversi, mentre il game director Ryan Ellis si assumeva le sue responsabilità. Evidentemente questi pallidi tentativi rientrano nel "tempo considerevole" citato da Hulnst nel comunicato di cui sopra.
Come ultimo atto dovuto, il team ha pubblicato su X un lungo post di addio:
Firewalk is signing off one last time.
— Firewalk (@FirewalkStudios) October 29, 2024
Firewalk began with the idea of bringing the joy of multiplayer to a larger audience. Along the way we assembled an incredible team who were able to:
- Navigate growing a new startup into a team during a global pandemic: Firewalk was…
"Firewalk comunica per l'ultima volta. Firewalk è partito con l'idea di portare la gioia del multiplayer a un'utenza più ampia - il post continua elencando le difficoltà incontrate, tra cui tutti i problemi legati alla pandemia globale, il passaggio dall'Unreal Engine 4 al 5 ed infine l'acquisizione - Abbiamo preso alcuni rischi lungo strada - coniugando aspetti dei giochi di carte e di combattimento con l'FPS - e sebbene alcuni di questi e altri aspetti dell'IP non abbiano attecchito quanto speravamo, l'idea di mettere nuove idee nel mondo è critica per mandare avanti il media.
I talenti in Firewalk e il livello individuale di creazione sono veramente di classe mondiale e i team interni a Sony e nell'industria saranno fortunati a lavorare con essi."
E così finisce...