Gabe Newell: all'inizio, nessuno dell'industria credeva in Steam

Valve rivoluzionò la distribuzione dei video game, nello scetticismo generale

di Davide Tognon

Steam è ormai da parecchi anni il negozio digitale per antonomasia per ciò che concerne i video game su computer. La creatura di Valve è un punto di riferimento per i gamer e gode di una posizione di assoluta dominanza sul mercato, che fino ad oggi nessuno dei concorrenti è riuscito a scalfire. Nel 2024, è del tutto naturale associare il digital delivery alla distribuzione dei giochi, ma una ventina d'anni fa, quando Steam mosse i suoi primi passi, a quanto pare non era affatto così.


Nessuno credette nella distribuzione digitale, tranne Valve

Una intervista di PC Gamer ad alcune figure chiave di Valve ripercorre il periodo decisivo in cui Steam assunse la sua fisionomia. La piattaforma nacque nel 2003, essenzialmente come un mezzo per rilasciare contenuti aggiuntivi dei giochi Valve agli utenti. Ad un certo punto, qualcuno ebbe l'illuminazione: Steam si può usare non solo per update e patch, ma anche per distribuire i giochi stessi.

Può sembrare assurdo, ma in principio l'idea non convinse nessuno: come racconta Gabe Newell, quando venne spiegato agli addetti ai lavori che avrebbero potuto distribuire i loro giochi in digitale via Internet, il 99% degli interpellati diede risposte tipo "non succederà mai", "la gente vuole le copie fisiche" e cose del genere. Nonostante lo scetticismo dell'industria, Valve proseguì per la sua strada.

La svolta arrivò nel 2004, quando venne presa la decisione forte di rendere obbligatorio il client di Steam per un titolo atteso come Half Life 2. Questa scelta radicale fu motivo di grande tensione per Valve e i giocatori di allora non reagirono bene all'imposizione, ma il grande successo del gioco aprì la strada a quello che nel giro di pochi anni sarebbe diventato l'incontrastato sovrano dei negozi digitali su PC.