L.A. Noire: 7 anni di guai
L'ultimo capolavoro del Team Bondi é sugli scaffali da oltre un mese, e i risultati - descritti nella nostra Recensione - hanno quasi fatto dimenticare al mondo che il gioco é stato presentato ben sette anni prima. Cosa ha portato il progetto a dilungarsi per tanto tempo?
IGN ha intervistato alcuni degli sviluppatori fuoriusciti dal Team Bondi che si sono occupati, durante il loro periodo alle dipendenze di Brendan McNamara, di L.A. Noire, i quali sono unanimi nell'attribuire la colpa al management; IGN é invero equanime ed ha riportato nell'articolo anche le repliche di McNamara.
Il primo punto su cui si é soffermata la protesta degli ex-dipendenti é infatti l'atteggiamento autoritario, totalitario e esuberante del leader, il quale ha l'abitudine di rimproverare a forza di urla i suoi dipendenti nel bel mezzo dell'ufficio, in presenza di tutti gli altri. Le problematiche interne sono state anche affrontate tramite delle riunioni aziendali curate da un'apposito team esterno, ma molti dipendenti hanno preferito non esporsi e non é mai stato chiaro se McNamara abbia mai tenuto conto dei feedback negativi.
Sull'argomento, Brendan asserisce di essere semplicmenete passionale nello sviluppo di un gioco e di dare voce alla sua opinione, senza che questo costituisca abuso verbale. Asserisce inoltre di non avere ripensamenti e di essere soddsifatto del lavoro svolto, senza oltretutto nessuna animosità verso chi ha lasciato il team per i disaccordi. McNamara fa l'esempio di una band musicale che si scioglie e ciascuno cerca fortuna per la propria via, con tanti auguri a tutti.
Il secondo punto su cui gli sviluppatori hanno espresso malcontento riguarda gli orari di lavoro, che a livello contrattuale avrebbero dovuto ricalcare un normale contratto d'ufficio (9:00-17:00), ma che faceva largo uso (abuso?) del sistema di "Crunch", ossia di accumulare un gran numero di straordinari in prossimità di una timeline. Il problema é che queste timeline erano mediamente una al mese, e che dalle 40 ore di lavoro settimanali la media diventava 60, con picchi di 80 o addirittura 110.
Una simile mole di lavoro era di per sé argomento di malcontento, ma come se non bastasse si aggiungevano ulteriori "carichi": uno sviluppatore ha denunciato il fatto che, dopo una giornata di lavoro terminata alle 3:15 di notte e un ritorno a casa in Taxi pagato di tasca propria, il giorno dopo si é visto recapitare un ammonimento per essersi presentato in ufficio alle 9:15 anziché alle 9:00. A questo si aggiunge il fatto che le ore di straordinario non venivano pagate mensilmente, bensì promesse come rimborso da ricevere tre mesi dopo il lancio del prodotto finito - e perse in caso di rescissione contrattuale.
La replica di McNamara? Tanto per cominciare, Brennon afferma che i suoi orari di lavoro erano tali e quali quelli dei dipendenti, e che il genere di lavoro non consente di rilassarsi su un orario tradizionale. Sull'argomento degli straordinari, afferma che fossero retribuiti sottoforma di bonus, sia per le serate di lavoro sia per i week-end, comprese ferie extra.
Infine, gli ex-dipendenti hanno puntato il dito contro la cattiva gestione dell'organizzazione, colpevole di aver commesso moltissimi errori. Parte di questo é stato dovuto a problemi tecnici, come il fatto che lo sviluppo del gioco é iniziato prima ancora dell'uscita di PS3 e molti degli elementi sviluppati siano in seguito stati ri-sviluppati. In secondo luogo c'era una scarsa cognizione dei tempi di sviluppo da parte dell'organizzazione, che per oltre tre anni ha fissato la data di uscita in "entro 12 mesi": uno sviluppatore ride sul fatto di non aver capito se mentissero di proposito o fossero semplicemente infantili.
A questo si aggiungono tutti i singoli casi: é sintomatico quello riportato da uno sviluppatore il quale afferma di aver lavorato 15 ore al giorno per tre settimane al fine di realizzare una Demo da mostrare alla stampa. Alla fine si é deciso non solo di non mostrare un bel niente, ma anche che la maggior parte di ciò che era stato realizzato sarebbe stato preso e buttato via.
La replica di McNamara ha, ancora una volta, un sapore molto personale: si limita ad asserire che i primi e gli ultimi periodi della realizzazione di un gioco siano sempre meravigliosi, ma che in mezzo ci sia sempre l'inferno, così é e così sarà sempre. Infine, arriva a accusare di molti problemi lo sviluppo Australiano, che prevede assunzioni a progetto a un livello qualitativo molto basso, a differenza di come si svolge il lavoro in Inghilterra o negli Stati Uniti, senza un adeguato supporto da parte del Governo.
A ciascuno le proprie conclusioni.