Dal Gioco dell'Oca a Mario Party 10

di Tommaso Alisonno

Vimercate, 18 marzo 2015 - In occasione dell’uscita del nuovo capitolo del famoso party game Mario Party 10, per la prima volta su Wii U, Nintendo ha organizzato questa mattina a Milano un incontro dal titolo: “Il valore aggregante del (video)gioco all’interno della famiglia: dal classico gioco dell’oca a Mario Party 10”.


Mario Party 10 è il primo gioco per Wii U della rinomata serie Mario Party, che dal suo debutto su Nintendo 64 nel 1999, ha venduto oltre 39.6 milioni* di copie a livello mondiale. Dal 1999 ad oggi, la serie, una delle più longeve in termini di numero di capitoli pubblicati, ha mantenuto inalterate le caratteristiche di sano intrattenimento che negli anni ne hanno fatto il successo: la semplicità e l’immediatezza dello stile di gioco, il grande valore del divertimento condiviso, la genuinità dei contenuti, il mood educativo - tra cui spiccano la cooperazione tra genitori e figli e tra amici, la definizione e il raggiungimento di obiettivi condivisi - e la centralità dei personaggi Nintendo, che da sempre accompagnano la crescita dei bambini. Con il traguardo importante del decimo episodio - Mario Party 10 – si raggiunge una nuova dimensione di intrattenimento. Le novità principali: oltre 70 minigiochi completamente nuovi, la possibilità di giocare in 5 contemporaneamente, grazie al Wii U Game Pad, espandendo sempre di più le potenzialità del gioco condiviso, e l’introduzione degli amiibo, le statuine interattive Nintendo che, oltre a fungere da pedine sul tabellone virtuale, possono sbloccare tabelloni a tema progettati nello stile di ciascun personaggio.


All’evento hanno partecipato in qualità di relatori: Andrea Persegati, Direttore Generale Nintendo Italia, Alessandra Carenzio, Coordinatore del Dipartimento di Ricerca del Cremit e Docente di Tecnologie dell'Istruzione dell'Apprendimento e di Metodologia delle attività formative, Università Cattolica di Milano e Piacenza, e Jolanda Restano, blogger, autrice e producer di contenuti per bambini.


L’incontro ha voluto mettere in luce come il gioco – e nello specifico il videogioco – rappresenti un momento di condivisione tra genitori e figli e abbia dunque un valore aggregante all’interno della famiglia. Contrariamente, infatti, alle allarmistiche rappresentazioni sociali, studi e ricerche hanno dimostrato come il videogioco offra nuovi e alternativi strumenti di comunicazione tra generazioni, creando un terreno comune di dialogo e confronto.

“Videogiocare è di fatto un’attività sempre più sociale e multigenerazionale, grazie alle funzioni offerte dalle nuove console, sia portatili che fisse, che invitano a condividere l’esperienza di gioco con gli amici ma anche con tutta la famiglia” - ha dichiarato Andrea Persegati, General Manager Nintendo Italia - “Il mito del bambino alienato, chiuso nella sua cameretta a videogiocare da solo, oggi lascia necessariamente il posto a un divertimento interattivo sempre più condiviso con coetanei e non. Titoli come Mario Party 10, infatti, che offrono dinamiche di gioco intuitive e immediate, adatti a grandi e piccoli, si propongono come una stimolante occasione di aggregazione e di crescita per tutta la famiglia”.

Il videogioco rappresenta inoltre un sostegno al ruolo genitoriale, contribuendo a rafforzare, arricchire e stimolare il rapporto genitori-figli e, in generale, le relazioni familiari, sviluppando opportunità di socializzazione e conoscenza interpersonale, oltre che di sperimentazione della creatività dei singoli individui.

“Il videogioco rappresenta un terreno comune di condivisione, capace di recuperare un modo di stare insieme sano e positivo: Mario Party 10, con la sua modalità multiplayer, si configura in questo senso come uno strumento ideale per supportare il consumo condiviso in chiave ludica e definire regole d’uso per le pratiche quotidiane” – osserva Alessandra Carenzio, Coordinatore del Dipartimento di Ricerca del Cremit e Docente di Tecnologie dell'Istruzione dell'Apprendimento e di Metodologia delle attività formative, Università Cattolica di Milano e Piacenza – “Videogiocare insieme crea, inoltre, un clima accogliente e non di censura: il divieto, infatti, porta inevitabilmente alla trasgressione delle regole e alla ricerca di modi per evadere il recinto. Non da ultimo, mettere in comune le esperienze comporta una riflessione su cosa spinge il bambino a giocare, su cosa gli piace e su cosa non gli piace”.


“Il videogioco può essere un momento molto aggregante per la famiglia che molto spesso, specialmente in corrispondenza di alcune fasce d’età dei figli, assiste ad un allontanamento e a un abbassamento del livello di dialogo intergenerazionale. In questo contesto, che ho vissuto in prima persona all’interno della mia famiglia” - afferma Jolanda Restano, blogger, autrice e producer di contenuti per bambini – “Il videogioco può diventare un momento di svago, condiviso sia dai genitori che dai figli, dove, per un lasso di tempo viene abbattuta qualsiasi differenza di età. Mario Party 10 si propone come “videogioco aggregante” offrendo una grande varietà di minigiochi e incoraggiando attivamente la cooperazione tra i giocatori”.

* Dato a Dicembre 2014. Il dato incorpora i seguenti titoli: Mario Party (Nintendo 64), Mario Party 2 (Nintendo 64), Mario Party 3 (Nintendo 64), Mario Party 4 (Nintendo GameCube), Mario Party 5 (Nintendo GameCube), Mario Party 6 (Nintendo GameCube), Mario Party 7 (Nintendo GameCube), Mario Party 8 (Wii), Mario Party 9 (Wii), Mario Party Advance (Game Boy Advance), Mario Party DS (Nintendo DS), e Mario Party: Island Tour (Nintendo 3DS).


Mario Party 10, in uscita il 20 marzo, è il primo gioco per console Wii U della rinomata serie Mario Party che, dal suo debutto su Nintendo 64 nel 1999, ha venduto oltre 39.6 milioni* di copie nel mondo. Dal 1999 ad oggi, la serie, una delle più longeve in termini di numero di capitoli pubblicati, ha mantenuto inalterate le caratteristiche di sano intrattenimento che negli anni ne hanno fatto il successo: la semplicità e l’immediatezza dello stile di gioco, il grande valore del divertimento condiviso, la genuinità dei contenuti, il mood educativo, tra cui spiccano la cooperazione tra genitori e figli e tra amici, la definizione e il raggiungimento di obiettivi condivisi, e la centralità dei personaggi Nintendo che, da sempre, accompagnano la crescita dei bambini.


Con il traguardo importante del decimo episodio - Mario Party 10 – si raggiunge una nuova dimensione di intrattenimento. Le novità principali: oltre 70 minigiochi completamente nuovi, la possibilità di giocare in 5 contemporaneamente, grazie al Wii U Game Pad, espandendo sempre di più le potenzialità del gioco condiviso, e l’introduzione degli amiibo, le statuine interattive Nintendo che, oltre a fungere da pedine sul tabellone virtuale, possono sbloccare tabelloni a tema progettati nello stile di ciascun personaggio.


Lo scopo del gioco è quello di vincere la partita acquistando stelle e vincendo i minigiochi previsti su uno dei differenti tabelloni disponibili.


L’ultimo capitolo della serie è arricchito dalla nuova modalità Bowser Party che – mettendo al centro il gioco di squadra - che oppone un massimo di 4 giocatori dotati di telecomandi Wii a un giocatore supplementare che assume il controllo del terribile sputafuoco Bowser, che utilizza il Wii U GamePad! Per evitare di essere bruciato, colpito o spazzato via, i giocatori che utilizzano i telecomandi Wii devono cooperare per sfuggire alle grinfie di Bowser – cosa ancora più difficile dal momento che il giocatore nei panni di Bowser può usare i pulsanti, i controlli sensibili al movimento e il touch screen del Wii U GamePad per gettare scompiglio nei modi più disparati.


Mario Party 10 offre una nuova modalità di gioco che permetterà ai possessori di amiibo di partecipare con il proprio personaggio preferito, la modalità Bowser Party per un massimo di 5 giocatori, oltre alla classica modalità Mario Party, ideale per simpatiche competizioni da salotto. Inoltre sarà disponibile in Europa, lo stesso giorno di lancio del gioco, un pack speciale che comprende una copia pacchettizzata di Mario Party 10 e un amiibo di Mario della Super Mario Collection.


La linea di statuette interattive Nintendo, amiibo, ha già venduto in tutto il mondo circa 5,7 milioni di unità dal lancio, avvenuto lo scorso novembre, e una nuova modalità di gioco, creata su misura per gli amiibo è disponibile in Mario Party 10. Per coloro che possiedono un amiibo* compatibile, la modalità amiibo Party offre ai giocatori la possibilità di invitare i propri personaggi preferiti ad unirsi al divertimento, con un massimo di 4 giocatori che competono su un tabellone di gioco interattivo e in continuo cambiamento. Oltre a fungere da pedina sul tabellone, i giocatori possono usare il proprio amiibo per sbloccare tabelloni a tema progettati nello stile di ciascun personaggio. Ad esempio i Funghi sul tabellone di Mario permettono ai personaggi di crescere a dismisura, e il Poltergust sul tabellone di Luigi aspira le Stelle dei rivali. Inoltre, i giocatori possono usare il proprio amiibo per raccogliere speciali gettoni di gioco che in seguito possono concedere power-up, come la capacità di rubare le Monete di un concorrente, o modificare un quarto del tabellone con il tema di un personaggio diverso!


* I seguenti amiibo sia della Super Smash Bros. Collection che della Super Mario Collection sono compatibili con Mario Party 10: Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Bowser, Rosalinda, Donkey Kong e Wario. Gli amiibo della Super Smash Bros. Collection e quelli della Super Mario Collection di Mario, Luigi, Peach, Yoshi e Bowser offrono le stesse funzionalità nel gioco, quindi i giocatori possono scegliere l’amiibo con l’aspetto che preferiscono! Per ulteriori informazioni sulle date di lancio degli amiibo in Europa e sulla line-up amiibo completa, visita il sito web degli amiibo.

Per ulteriori dettagli:



NOTE BIOGRAFICHE SUI RELATORI

Alessandra Carenzio

Dottore in Pedagogia, coordinatore del Dipartimento di Ricerca del Cremit e docente di Tecnologie dell'Istruzione dell'Apprendimento e di Metodologia delle attività formative, presso l'Università Cattolica di Milano e Piacenza (Facoltà della Formazione). Si occupa dal 2001 di Media Education e del rapporto tra mezzi di comunicazione e mondo dei minori, cercando di aggiornare il tema dei media digitali in ambito educativo (genitori, famiglia e scuola), con uno sguardo prioritario verso i social media come spazio di relazione. L'interesse per i media digitali l’ha portata ad approfondire in questi ultimi anni il tema della presenza del tablet (in qualità di device mobile) nella scuola e nelle aule, analizzando le rappresentazioni attorno all'oggetto, gli stili di presenza didattica dei docenti e lo spazio di mediazione educativa necessario.

Aree di ricerca e intervento: parallelamente all’impegno accademico, le attività svolte nel campo della Media Education riguardano la progettazione di percorsi formativi, il coordinamento e la conduzione di interventi tematici sui media e la comunicazione. Le attività di formazione si collocano su tre piani: la Media Education nella scuola come spazio di sperimentazione per gli studenti e come momento per l’aggiornamento degli insegnanti; la Media Education come competenza utile per gli educatori e i professionisti della comunicazione; la Media Education come tematica di interesse per i genitori.


La biografia completa di Alessandra Carenzio è disponibile qui:

http://www.cremit.it/portale/adDetail.asp?cat_id=76&cat_parent=&cat_group=2&ad_id=215



Jolanda Restano

Jolanda è blogger, autrice e producer di contenuti per bambini (libri, fiabe cantate su CD, siti web…). Nel 2000, non trovando in rete i testi di filastrocche tradizionali che vuole recuperare per la sua bimba Matilde, lancia www.Filastrocche.it, divenuto uno dei servizi on-line di maggior successo in Italia dedicati all’infanzia, che oggi propone un database di oltre 20.000 testi e migliaia di creazioni raccolte con la partecipazione del pubblico della rete.