DICE: fan, feedback e Mirror's Edge
Karl-Magnus Troeddson, leader dello studio DICE, ha rilasciato un'intervista ai microfoni di GamesIndustry: argomento principale della discussione è stato il rapporto coi fan e i loro feedback, ma ben presto il discorso ha preso corpo attorno all'atteso ritorno del brand Mirror's Edge.
"La quantità di feedback è semplicemente folle - afferma Troedsson - Stiamo marciando verso il punto in cui non ha più senso rispondere. In molti casi dobbiamo limitarci a stare indietro e diventare degli ascoltatori silenziosi. Penso che i giocatori si aspettino una comunicazione più diretta con gli sviluppatori rispetto al passato [...] ma quando la community è diventata numerosa, forse abbiamo perso un po' il contatto coi nostri giocatori."
D'altro canto "Se avessi un team che iniziasse a seguire qualsiasi pezzo di feedback, 'feedbackeresti a morte' il tuo gioco" colorita espressione per indicare l'impossibilità di accontentare tutti, per due motivi: il fatto che non tutti (ovviamente) concordino sulla stessa linea di pensiero, e il fatto che non tutti i feedback siano "buoni": "Il team stesso deve avere l'integrità di dire 'No, questo non è in linea con la nostra visione del gioco. Ricordate, questo è il core del nostro gioco'."
E a proposito di Mirror's Edge: "Bisogna cercare di ponderare le proprie decisioni da qualche parte tra il cuore e il cervello. Siamo veramente appassionati di Mirror's Edge; è un gioco che ha bisogno di essere costruito, di base. E' un salto nel buio? Si, in un certo senso si, come tutti i giochi quando vengono creati. Non sappiamo mai se saranno dei successe sin dall'inzio. Ma ci sentiamo come se stessimo nuotando in un oceano sconosciuto? Assolutametne no."
Troedsson ha anche accennato al fatto che, essendo Mirror's Edge un brand "non perfettamente definito" (nel senso che, essendo presente un solo capitolo, non esiste una "galleria evolutiva"), il team si è opposto all'idea di cederlo ad altri studi, cosa che invece ha potuto fare a cuore più leggero con Battlefield: Hardline, affidato a Visceral Games: "C'è naturalmente un sacco di pressione nella costruzione di giochi di questa magnitudo con queste aspettative - conclude - ma sono ben preparati. Sono un team ben oliato che ha realizzato un sacco di giochi."