PlayStation intervista Paul Lane, consulente per l'accessibilità

Dietro la creazione dell'Access Controller, un dispositivo pensato per abbattere le barriere nel mondo del gaming

PlayStation intervista Paul Lane consulente per laccessibilità

Nel corso del Consumer Electronics Show (CES) che si è svolto ad inizio anno a Las Vegas, Sony ha presentato Project Leonardo. Si tratta di un controller pensato appositamente per consentire l'accesso al gaming anche a quelle persone che, per via di una disabilità, non riescono ad utilizzare i controller tradizionali. Il dispositivo, che è stato poi chiamato PlayStation Access, arriverà nel corso del 2023 e fra coloro che hanno maggiormente contribuito alla sua creazione figura Paul Amadeus Lane, consulente per l'accessibilità di Sony Interactive Entertainment.

Di seguito riportiamo un estratto dell'intervista a Paul Amadeus Lane. Trovate la versione completa sul podcast di PlayStation Blog.

 

  • Oggi abbiamo Paul Amadeus Lane, un consulente per l'accessibilità che lavora con Sony Interactive Entertainment, occupandosi di tutto ciò che riguarda i giochi e l'accessibilità. Siamo molto contenti di averla con noi.

Paul Amadeus Lane [da questo momento PL]: È fantastico essere qui. Grazie mille per questo onore e privilegio.

  • Per le persone che forse non sono a conoscenza del tuo lavoro nell'ambito dell'accessibilità, potresti fornire alcune informazioni sulla sua vita?

PL: Certamente. Sono un utilizzatore di sedie a rotelle elettriche, lo sono da oltre 30 anni. Essendo un tetraplegico incompleto C6, non posso muovere le gambe, ma sono in grado di muovere le braccia. Sono in grado di usare la mia voce per raccontare storie. Lavoro anche come giornalista radiotelevisivo, ma saltuariamente faccio il consulente per l'accessibilità.

  • Stavo per dire che sei il re dell'intrattenimento. So che hai un bel background nel mondo radiofonico.

PL: Oh, grazie. Sai, essere un consulente per l'accessibilità è davvero il mio impegno d’amore. Essendo disabile, cerco sempre occasioni per parlare delle mie difficoltà e di ciò che mi ha aiutato a superarle, cercando anche di aiutare gli altri a fare ciò che devono fare, soprattutto quando si tratta di videogiochi.

  • L'accessibilità nei giochi è un aspetto che riguarda moltissime persone e c'è ancora tanto lavoro da fare in questo campo. Voci come la tua aiutano davvero ad alzare l'asticella qualitativa. Hai detto di essere un consulente per l'accessibilità. Che cosa significa esattamente? Che cosa si intende?

PL: Beh, significa che lavoro con l'industria del gaming e del tech per rendere la tecnologia più accessibile agli altri. Che si tratti della popolazione adulta e anziana o della comunità dei disabili come me.

Mi assicuro che i disabili siano in grado di usare i prodotti e che, in caso di limitazioni, possano superarle. Cerco anche di aiutare a trovare gli elementi critici quando si tratta di usare le diverse tecnologie, in modo da assicurarsi che siano accessibili a tutti e che non ci siano barriere.

  • Come si è ritrovato in questa posizione? Da quanto tempo è consulente per l'accessibilità?

PL: Wow. È stato pazzesco. Direi dal 2015 circa. Mi sono imbattuto in questo settore grazie al mio lavoro da giornalista. Ho intervistato diverse aziende tecnologiche e durante le interviste chiedevo sempre: "Beh, come può una persona come me usare questo tipo di tecnologia?".

A volte tentavano di rispondermi ma in maniera maldestra, poi un giorno mi hanno detto: "Beh, di cosa avete bisogno? Puoi darci qualche indicazione?". Così ho iniziato a dare indicazioni all'industria tecnologica.

Poi, nel 2017, ho partecipato al PlayStation Showcase all'E3. Uno dei consiglieri che all'epoca lavoravano con PlayStation, Kevin Chung, si è avvicinato e mi ha chiesto: "Stai bene? Riesci a vedere tutto in questo evento?". Ho risposto "Oh sì" e abbiamo iniziato a chiacchierare. Gli ho detto: "Ho dei problemi con questi videogiochi in particolare" e lui mi ha risposto: "Beh, sai, a Naughty Dog facciamo tutte queste cose incredibili". E io gli ho chiesto: "Come posso dare voce ad alcune delle sfide che devo affrontare?".

Così, grazie a quell'incontro fortuito, sono diventato un consulente per l'accessibilità nell'industria dei videogiochi.

  • Quali sono alcune delle caratteristiche specifiche su cui hai lavorato, per esempio con God of War Ragnarök?

PL: Beh, per quanto riguarda la modalità di combattimento, la possibilità di muoversi. Inoltre, anche le diverse sequenze di battaglia. Perché a volte sono necessari più movimenti delle mani o più pressioni dei pulsanti. Poter far sentire la mia voce e dire: "Ehi, sarebbe bello se potessimo usare un solo pulsante o un evento rapido in questo tipo di sequenza" e vedere tutto questo realizzato nel progetto finale.

  • Mi chiedevo quale sia stata la prima volta in cui, in un gioco qualsiasi, non per forza un gioco per PlayStation, stavi giocando e hai pensato: "Wow, hanno pensato a uno come me!"

PL: Sai, non l'ho pensato fino ai giochi PlayStation. Un mio amico, Josh Straub, ha lavorato a Uncharted 4. È stato allora che ho notato un cambiamento e ho pensato: "Wow, è davvero forte". Perché c’erano diverse funzioni che possono aiutare chi, come me, ha problemi a giocare e a farlo con successo.

Ero arrivato al punto di sentirmi frustrato dai titoli disponibili sul mercato, perché non riuscivo a giocarci. Con i videogame PlayStation mi sento come quando mio padre portò a casa il controller Odyssey, che era un joystick con un solo pulsante. Semplici e immediati. Era quello a cui ero abituato.

Soprattutto dopo l'incidente, quando ho perso il movimento delle dita, non riuscivo a giocare a livelli molto alti. Ho imparato a manipolare le cose con il mento, con il labbro, con la guancia, ma non riuscivo a quei livelli. Mi mancava la vera esperienza di gioco. Poi, quando ho visto tutte queste funzioni diverse in Uncharted 4, ho pensato: "Wow, che figata! Ora posso arrivarci".

  • C'è qualcosa su cui sta lavorando in questo momento e di cui può parlare? O c'è qualcosa che vuoi mettere in evidenza o con la quale stuzzicare i fan, se così si può dire?

PL: Quello di cui posso parlare è l'Access Controller. Lavorare a quel progetto è stato davvero fantastico. Vedere da dove è partito e il processo di maturazione fino ad oggi, è stato un momento surreale. Ero al CES quando è stato fatto l'annuncio. In realtà stavo partecipando a un incontro sull'accessibilità che la Consumer Technology Association Foundation organizza ogni anno. Così, mentre tornavo in albergo, il mio telefono ha iniziato a suonare, e un mio amico mi disse: "Ehi, hai visto il video in cui sei presente?". E io: "No, me lo sono perso".

Ma quando l'ho guardato, è stato davvero fantastico vedere che al Super Bowl delle conferenze tecnologiche l'Access Controller si è presentato al mondo.

Ho iniziato a lavorare su quel progetto nel 2020 e vedere a che punto è oggi - con gli straordinari ingegneri che hanno partecipato alla sua realizzazione e il fantastico feedback che hanno ricevuto da persone come me e da altri membri di questa comunità - è un emozione unica.

Ci saranno cose incredibili all'orizzonte, che lasceranno tutti a bocca aperta.