Prey: 45 cose da fare nei primi minuti di gioco

di Luca Gambino

In Prey, ogni elemento di gioco ha uno scopo e racconta una storia. Con così tanto da vedere e da fare, è possibile scegliere percorsi, abilità e armi ogni volta completamente differenti. In linea con la libertà di scelta tanto cara ai titoli di Arkane Studios,
Prey vuole essere un'esperienza diversa da giocatore a giocatore. Anche noi abbiamo giocato a Prey intensamente, con l'obiettivo di scoprire il maggior numero possibile di dettagli. Ecco 45 cose che abbiamo visto e fatto soltanto nei primi 15 minuti di gioco!

ATTENZIONE: SPOILER

APPARTAMENTO DI MORGAN

1. Chi è il vostro Morgan?

  • Prima di iniziare, dobbiamo scegliere se giocare con la versione maschile o femminile di Morgan Yu. A questo giro abbiamo scelto Morgan in versione femminile.

2. Buongiorno, Morgan

  • È lunedì 15 marzo 2032 e ci troviamo in un lussuoso appartamento con una magnifica vista sulla metropoli della baia. In lontananza possiamo ammirare il grattacielo dorato della TranStar, dove Morgan inizierà il suo nuovo lavoro insieme al fratello Alex. Ancora non sappiamo molto di Morgan, ma sicuramente non ha problemi finanziari, visto il lusso che la circonda.

3. Al lavoro!

  • Accanto al letto c'è uno spazio di lavoro decisamente confusionario. Possiamo presumere che Morgan sia un'instancabile lavoratrice.

4. La famiglia Yu

  • L'appartamento è costellato di informazioni relative alla sua vita e alla sua famiglia. Un appunto di Alex che si complimenta con lei per l'eccellente operato. Un'email, sempre di Alex, relativa ai loro genitori che non potranno essere presenti alla partenza dello shuttle di Morgan perché impegnati in faccende societarie. Un'austera foto di famiglia con i fratelli Yu e i genitori. Una pagina di giornale incorniciata con protagonisti Alex e Morgan è appesa sul muro che porta al bagno. Una rivista con un'intervista ad Alex dedicata al lavoro della TranStar sulle neuromod. Nell'intervista, Alex afferma che queste scoperte scientifiche possono trasformare chiunque in un matematico del calibro di Einstein nel giro di pochi minuti.

5. Una procedura dolorosa

  • Vicino al letto di Morgan c'è un documento che spiega l'installazione di una neuromod. Infilarsi un ago nell'occhio per cinque minuti non sembra il massimo...

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6. Videogiochi

  • Un attimo di relax serve a tutti, no? Nell'appartamento di Morgan troviamo un controller su un tavolino e una copia di Galactic Conquistadors IX su uno scaffale accanto al divano.

7. Trasloco

  • Sul pavimento dell'appartamento e nel corridoio fuori dalla porta ci sono dei segni strani. Sembra che qualcosa di grosso sia stato trascinato per terra, forse più volte.

8. Primo giorno di lavoro

  • Morgan è diretta sulla stazione di ricerca spaziale Talos I, ma prima di salire sullo shuttle deve incontrare Alex e sottoporsi ad alcuni test per adattarsi alla vita in orbita, come spiega un'email sul suo computer. C'è un elicottero che la aspetta sul tetto dell'edificio, ma prima deve collaudare la sua nuova uniforme TranStar.

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9. "Non posso più parlare con lei."

  • La conversazione con Patricia Varma nel corridoio fuori dall'appartamento di Morgan è strana. La cordiale chiacchierata con la signora Varma si conclude con la frettolosa dipartita dell'interlocutrice. Un educato "Sul tetto c'è un elicottero che l'aspetta" diventa un sussurrato e timoroso "Non posso più parlare con lei". Poi, a un tratto, è come se Morgan fosse diventata invisibile.

10. Sull'elicottero

  • Gli strani segni trovati prima sul pavimento proseguono lungo il percorso verso l’elicottero.

11. Sorpresa!

  • Sì, potete saltare tra le pale dell'elicottero e morire, sbloccando un obiettivo segreto.

12. Bella vita

  • L'elicottero è avveniristico e molto lussuoso, con ampi finestrini che permettono di ammirare il panorama della baia e della città.

TRANSTAR

13. Ciao, Operatore

  • Scesi dall'elicottero, un Operatore robot è la prima entità che ci accoglie sulla soglia dell'edificio. Si tratta di un Operatore scientifico, ma esistono anche Operatori dedicati ad altre discipline.

14. Che succede qui?

  • Altri segni scuri sul pavimento dell'ufficio TranStar. Che cosa stavano spostando?

15. Le sagge parole del padre

  • Una targa nell'ufficio TranStar reca impressa una frase di William Yu, padre di Alex e Morgan: "L'ultima frontiera è la mente umana e noi siamo i suoi pionieri."

16. Fratellone

  • Il vostro fratello maggiore è presente per introdurvi al primo giorno di lavoro. Sembra certo che Morgan supererà le prove attitudinali senza problemi: "Presto saremo in orbita."

17. Sorellina

  • Siccome è il fratello maggiore, perché non tormentarlo un po'? Gli tiriamo addosso un vaso di fiori più volte per saggiare la sua reazione. Da buon fratello maggiore infastidito, ci chiede cortesemente di smetterla. E noi la smettiamo... per il momento.

18. Qualcosa non quadra

  • I test sono condotti dal Dottor Sylvain Bellamy, che sembra preoccupato per i risultati dei nostri progressi. La sua irritazione cresce prova dopo prova.

19. Occhi bene aperti

  • Dopo tre prove fisiche, ci troviamo davanti a un computer per un test sulla personalità. Invece di concentrarci sullo schermo come studenti modello, teniamo d'occhio il Dottor Bellamy mentre chiede a qualcuno di riempire la sua tazza da caffè. A quel punto notiamo qualcosa di strano. Mentre ci parla, una specie di scia nera compare sulla sua scrivania e... le tazze diventano due. Mentre il dottore fa per afferrare la "nuova" tazza, un'orribile creatura lo aggredisce al volto e si scatena l'inferno. Nella stanza dei test viene propagato del gas e Morgan perde i sensi.

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RITORNO NELL'APPARTAMENTO DI MORGAN

20. Buongiorno, Morgan

  • È lunedì 15 marzo 2032 e ci troviamo in un lussuoso appartamento con una magnifica vista sulla metropoli della baia. Ehi, un momento. Qualcosa non va. Il 15 marzo era ieri...

21. L'avvertimento di un'amica

  • Nell'appartamento è tutto identico alla mattina di ieri, come se qualcuno fosse entrato a sistemare le nostre cose. Nel computer di Morgan troviamo messaggi inviati da una certa January, che ci dice di fuggire dall'appartamento.

22. Una mattina diversa

  • Indossiamo l'uniforme TranStar, usciamo dall'appartamento e ci troviamo davanti a una scena agghiacciante. Sul pavimento c'è il cadavere di Patricia Varma, la donna con cui abbiamo parlato ieri mattina. Ha un aspetto tutto fuorché umano: la pelle è grigia e gonfia e l'espressione del volto è una smorfia di terrore.

23. Armi pronte

  • Ci avviciniamo al cadavere per esaminarlo e afferriamo una chiave inglese che si trova a terra. Non si sa mai.

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24. January

  • January, che ci prima aveva scritto email allarmanti, ora ci chiama sul TranScribe (uno strumento di gestione dati fornito a tutti i dipendenti della TranStar) per dirci che siamo in pericolo. Seguiamo le sue istruzioni e torniamo nel corridoio per uscire, ma la via presa l'altra volta è bloccata da una parete di nuova costruzione.

25. Arcano svelato

  • Questo spiega i segni scuri che abbiamo notato sul terreno. Le pareti sembrano avere la capacità di modificare la propria posizione per formare nuove strutture.

26. Vetri simpatici

  • Con la via bloccata dobbiamo improvvisare. Torniamo alla porta sul retro per capire se sia possibile uscire dal balcone. La porta è ancora chiusa, ma a mali estremi... sfondiamo la porta vetrata con la chiave inglese. Il magnifico paesaggio urbano era solo un'immagine proiettata su un vetro speciale. In alternativa, avremmo potuto rompere l'acquario nel corridoio e uscire da quella parte.

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LABORATORIO DI SIMULAZIONE

27. Come un topo in gabbia

  • Invece di un balcone, il vetro rotto rivela un laboratorio. Dentro ci sono gli oggetti che abbiamo visto nell'appartamento di Morgan, il che significa che qualcuno è entrato nell'appartamento di notte e ha risistemato gli elementi che avevamo spostato.

28. Monitoraggio dei progressi

  • La tabella su un computer del laboratorio mostra le attività giornaliere di Morgan, ma la data è 22 febbraio 2035 e non 15 marzo 2032.

29. Appunti amici

  • Vicino al computer c'è un appunto giallo con scritta la password del terminale. Guardatevi in giro e cercate note come questa, poiché vi serviranno per accedere ai file personali degli utenti e a sbloccare determinate porte nel caso in cui non abbiate potenziato l'abilità Hacking.

30. Caro fratello

  • Il computer sulla scrivania contiene una registrazione di Alex. È lo stesso messaggio sentito il mattino precedente, quando ha chiamato Morgan per complimentarsi con lei. Se era una registrazione, Alex sa che Morgan è tenuta sotto controllo?

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31. All'attacco!

  • Mentre ci aggiriamo per i laboratori stranamente deserti, un cartone per le pizze si anima com’era accaduto alla tazza del Dottor Bellamy. Colpiamo la creatura con la chiave inglese fino a ridurla in poltiglia. Da ora in avanti dovremo fare attenzione agli oggetti doppi che vediamo intorno a noi.

32. Decollo annullato

  • Raggiungiamo la zona che doveva essere il tetto su cui era atterrato l'elicottero, ma ora è una copia di sé stessa appena illuminata e confusa. Non c'è alcun paesaggio cittadino. L'elicottero è immobile dentro a un'enorme stanza di vetro. Il vetro somiglia alle finestre dell'appartamento di Morgan. Possiamo presumere che quell'elicottero non sarebbe mai decollato. Era tutto finto. Dall'altra parte della stanza c'è la porta di accesso al tetto della TranStar.

33. Realtà o finzione?

  • Entrando in quello che credevamo essere il palazzo della TranStar, notiamo un ufficio finto e in stato di abbandono. Scintille fuoriescono dall'ascensore, pezzi di pavimento si alzano e abbassano in modo confusionario, come se stessero cercando di seguire un percorso prestabilito. L'eventuale sistema di riassestamento delle stanze è in avaria. Prendere l'ascensore per tornare alla zona dei test in cui ci trovavamo prima conferma la nostra teoria. La porta non si chiude e dagli altoparlanti proviene il suono dei pavimenti mobili. Osserviamo la stanza trasformarsi per creare lo spazio in cui abbiamo incontrato Alex il giorno prima.

34. Sentirsi osservati

  • Le stanze dei test sono chiuse, ma la postazione di sicurezza che abbiamo visto ieri è aperta. Passiamo e ci troviamo nell'area dove giace il cadavere di Bellamy. Il laboratorio è buio e silenzioso mentre perquisiamo il corpo. E quando entriamo nella stanza di prova successiva, la nostra accorta ricerca viene bruscamente interrotta. Un alieno che aveva assunto le sembianze di una sedia si scaglia contro il vetro, rompendolo.

35. Mimic

  • Dopo aver neutralizzato l'alieno, January ci chiama sul TranScribe per dirci che abbiamo appena incontrato un mimic, entità capace di imitare gli oggetti.

36. Attenzione

  • Affrontare un mimic richiede riflessi pronti. Questi alieni piccoli e agili balzano di continuo per trovare l'angolo di attacco migliore. Possono allungarsi per colpirvi a distanza e possono contrarsi e assumere forme differenti a seconda della strategia di combattimento. A volte si muovono in gruppo... ed è meglio non farsi mai circondare.

37. Dividi e conquista

  • Tornando sui nostri passi, ci ritroviamo in una stanza di decontaminazione prima di raggiungere quelli che sembrano degli uffici. Mentre attendiamo la fine della procedura di decontaminazione, un dipendente sconvolto della TranStar si lancia contro il vetro che abbiamo di fronte e viene letteralmente consumato da un mimic, come era accaduto a Patricia Varma. Poi il mimic si divide in quattro entità che si allontanano in direzioni diverse. January ci chiama dicendo che è questo il modo in cui sono riusciti a conquistare la struttura così rapidamente: una moltiplicazione impossibile da fermare.

38. Violazione della privacy

  • Consultare i computer del personale dà accesso a interessanti informazioni: codici di apertura delle porte, nuovi obiettivi secondari, situazione generale e accenni all'inquietudine diffusa dei dipendenti TranStar. Curiosare si rivela incredibilmente utile. Grazie a un'email scopriamo che i ricordi di Morgan vengono azzerati ogni giorno e riportati al 15 marzo 2032, ossia il giorno in cui pensavamo fosse cominciato il gioco.

39. Grandi e piccoli

  • Se le ridotte dimensioni dei mimic (quando non sono in gruppo) li rendono una minaccia relativamente facile da gestire, non è così per gli spettri, che sono più grandi e hanno sembianze umane. Osserviamo questa entità appena usciti dal laboratorio di simulazione sulla strada per la divisione neuromod. È di fronte a noi, dietro a un vetro. Poi scompare all'improvviso, e capiamo subito che non è un nemico da affrontare con leggerezza.

40. Io sono la gomma, tu il GLOO

  • Raggiungiamo la lobby centrale della divisione neuromod e troviamo un cadavere circondato da strane bolle indurite. Accanto al corpo c'è il nostro primo gadget interessante (senza nulla togliere alla chiave inglese): il cannone GLOO. Vicino all'arma ci sono alcune bombole GLOO, e un'altra è recuperabile salendo sul pilastro crollato vicino alla postazione di sicurezza e perquisendo il dipendente TranStar che, con tutta probabilità, pensava di mettersi al sicuro in una posizione più elevata.

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41. Invasione!

  • Equipaggiato il cannone GLOO, un gruppo di mimic si propaga nell'area. Alcuni ci attaccano subito, altri si posizionano altrove e aspettano il momento giusto per colpire. Usiamo il cannone GLOO per immobilizzarli, poi li distruggiamo con la chiave inglese.

42. Potenziamenti

  • Nella zona più lontana della divisione neuromod troviamo la nostra prima neuromod dentro a una teca. Possiamo usarla per migliorare l'abilità Hacking ed entrare nella postazione di sicurezza. Oppure, potenziare l'abilità Sollevamento per aprirci la strada verso il bagno dell'atrio. O, ancora, potenziare l'abilità Riparazione per sistemare l'ascensore gravitazionale che conduce al secondo piano. Optiamo per Hacking e nella postazione di sicurezza troviamo un kit balistico e una mappa dell'area. Se avessimo scelto Sollevamento, avremmo trovato un altro cadavere e un kit medico nel bagno.

43. C'è sempre un'altra strada

  • Siccome non abbiamo optato per Riparazione, non possiamo riattivare l'ascensore per il piano di sopra. Ma in Prey c'è sempre un'alternativa. Con il cannone GLOO creiamo una rampa verso il secondo piano, dove troviamo un nuovo giocattolo: la pistola stordente. Ci tornerà utile contro torrette nemiche e Operatori corrotti.

44. Alle armi!

  • Cannone GLOO e pistola stordente sono ottimi strumenti, ma per alcuni nemici ci servirà qualcosa di più... convincente. Fortunatamente, troviamo un fucile a pompa accanto all'ennesimo cadavere. Speriamo che ci torni più utile di quanto non lo sia stato per lui.

45. Posso vedere casa mia da qui!

  • Proseguendo dopo il punto in cui abbiamo trovato il fucile, finalmente tutto diventa più chiaro. Non ci troviamo in una struttura di ricerca nel cuore di una metropoli. Siamo sulla stazione spaziale Talos I in compagnia di una minaccia aliena e senza possibilità di fuga. Da qui in avanti dovremo ascoltare January, stare sempre all'erta e cercare di sopravvivere.