Super Smash Bros. e il bilanciamento dei lottatori

Masahiro Sakurai rivela che non ci sono Top-Tier

di Tommaso Alisonno

Super Smash Bros. Ultimate presenta un roster composto dalla bellezza di 85 lottatori: con tanta abbondanza verrebbe da pensare che non tutti possano essere sufficientemente incisivi, ed è una cosa piuttosto normale che giocatori, recensori, blogger, vlogger, esperti di ogni tipo si sbizzarriscano nella composizione di Tier-List più o meno condivisibili in cui certi personaggi risultano più forti - e dunque preferibili - rispetto agli altri.
Ma sarà veramente così?

Beh, posto che la perfezione non è di questo mondo [no: neppure quando si parla di un gioco Nintendo] e che nessun roster potrà mai essere bilanciato al 100%, stando alle parole del designer Masahiro Sakurai nel picchiaduro della casa di Kyoto le differenze tra i personaggi in termini di win-rate sono veramente minime, e ciò nonostante questi siano molto diversi tra loro.

Nell'ultimo episodio del suo devdiary-vlog Masahiro Sakurai on Creating Games, infatti, il designer inizia specificando proprio che "medio e mediocre sono la stessa cosa": questo significa che operare un bilanciamento con una procedura di appiattimento, limitando ossia i pregi e i difetti dei personaggi, è una scelta di design sbagliata che produce personaggi dal feeling sostanzialmente uguale, dunque poco interessanti.

Viceversa, è molto meglio puntare su punti di forza veramente interessanti e sull'unicità delle abilità, delle combo e in generale nel feeling del personaggio. Lavorando in questo modo, racconta Sakurai, il win-rate ufficiale dei lottatori del gioco - sottinteso in uno scontro 1vs1 - rientra in una forbice inferiore al 5%: il top-tier ha il 51.43% mentre l'ultimo in classifica ha il 47.18%. Onestamente non ci sentiamo di contraddirlo quando afferma che era difficile, forse impossibile, fare di meglio con un roster di 85 lottatori e che la cosa più importante è che indubbiamente ciascun personaggio abbia la possibilità di vincere lo scontro, lasciando dunque l'esito alla bravura del giocatore.

Questi parametri sono stati calcolati basandosi su dati provenienti da tutto il mondo, dunque potenzialmente scevri da qualsiasi forma di bias. D'altro canto, Sakurai ammette anche che "Internet tende ad essere una sorta di cassa di risonanza, quindi se la gente comincia a dire che un lottatore è forte o debole quell'asserzione riceve una spinta che fa credere ad altre persone che sia così" e ciò fa sì che alcuni personaggi vengano utilizzati di più o di meno a prescindere dalla loro attuale posizione nella classifica del win-rate.

Non conoscete Super Smash Bros. Ultimate? Allora precipitatevi a leggere la nostra Recensione!