Toshihiro Nagoshi: "ci sono troppi Giochi troppo Grossi"
Il papà di Yakuza pensa a una svolta di mercato
Toshihiro Nagoshi, fino a tre anni fa in forza presso SEGA nel ruolo di game director e soprannominato "il papà di Yakuza" essendo colui che ha dato i natali alla serie Ryo Ga Gotoku - ora nota come Like a Dragon in occidente, avendo perso il riferimento diretto alla malavita giapponese - è ora a capo dello studio indipendente che porta il suo nome ed al lavoro su un nuovo gioco.
Intervistato dai colleghi di Famitsu, Nagoshi ha parlato di come recentemente si sia trovato a riflettere sull'investimento in termini di tempo che i giochi moderni richiedono all'utenza, giungendo alla conclusione che probabilmente si è arrivati un po' troppo in là.
"Anche pensando che non ci sono molti giochi totalmente originali ore, se includi i giochi d'oltreoceano [ossia, per lui, Americani] ci sono così tanti titoli là fuori che è impossibile giocarli tutti - spiega - Studiando la situazione, penso che il numero di giochi per console nella vita di un appassionato ordinario sia un po' eccessivo. Ci sono ancora molti titoli che stanno per essere lanciati, ma penso che l'era dei giochi in cui il volume è un argomento di vendita stia giungendo al termine."
Queste considerazioni sono strettamente legate al gioco che Nagoshi Studio sta sviluppando insieme a NetEase Games: "Naturalmente abbiamo una mappa, ma l'attuale versione è così grande da essere quasi troppo grande - continua il designer - Questa volta, studiando i giochi esistenti, abbiamo cominciato facendo una mappa molto vasta con strade e cavalcavia. Adesso la stiamo progressivamente restringendo e esplorando il miglior bilanciamento possibile per il gioco."
Game Design e Bilanciamento
Ciò che Nagoshi ha detto ci riporta alla mente una grande massima del game-design applicata solitamente al boardgaming, ossia che lo sviluppo di un gioco inizia buttando dentro tutto quello che ti viene in mente e progressivamente eliminando e limando via tutto ciò che è superfluo fino a raggiungere la forma più snella ed elegante del prodotto. Di fatto però è vero che l'industria, soprattutto al crescere del mercato e dell'utenza interessata, ha bisogno di buttare sugli scaffali ogni anno sempre più prodotti per soddisfare la richiesta, e con tale concorrenza bisogna inventarsi un modo per rendere il proprio prodotto più accattivante rispetto a quello delle altre case.
Probabilmente Nagoshi ha ragione: non è possibile giocare a tutti i giochi i commercio... d'altro canto è vero che non siamo obbligati a farlo: possiamo scegliere a cosa giocare e scegliamo in funzione dei nostri gusti e di ciò che ogni gioco ha da offrire. Il rapporto qualità/prezzo lascia inoltre spesso spazio a quello quantità/prezzo: molti giocatori, prima di mettere mano al portafoglio, si chiedono la spesa che stanno per intraprendere sarà ripagata da un corrispondente numero di ore passate su quel prodotto, ed ecco che le dimensioni citate da Nagoshi diventano importanti.
Vedremo se questo rapporto sarà rispettato quando il nuovo - non ancora annunciato - gioco di Nagoshi Studio arriverà sugli scaffali...