Xbox One: dietro il pad un progetto da 100 milioni di $

di Simone Azzarello

Nonostante il look decisamente familiare al pad di Xbox 360, il controller di Xbox One ha subito 40 modifiche ingegneristiche e di design che lo rendono un pad diverso da quello che da quasi 8 anni usiamo abitualmente.



Nonostante, croce direzionale a parte, il pad di Xbox 360 sia apprezzatissimo nella community di videogiocatori; Zulfi Alam (capo generale degli accessori Xbox), durante le prime fasi di progettazione della console, propose un redesign completo del pad. "Il feedback dei nostri dirigenti fu atroce", ha confessato Alam ai colleghi di CVG.com "Ci dissero che la riprogettazione fu un'idea pazza, ci hanno chiesto come si potrebbe anche pensare di toccare qualcosa che é best-in-class, il miglior controller del mondo".

Alam, nella sua chiacchierata con i colleghi del noto sito, spiega il processo creativo dietro il progetto del pad di Xbox One. "Abbiamo intervistato centinaia e centinaia di core gamers e attraverso quelle interviste abbiamo ottenuto una lista di miglioramenti che la gente ci ha fatto capire di volere. Poi abbiamo aggiunto ognuna di queste innovazioni al controller di Xbox 360 e ogni volta abbiamo testato la nuova versione dal vivo, attraverso i giochi. Solo così, provando i vari livelli dei giochi, vedevamo se tutto funzionava bene."

Alam, dopo aver chiarito che il maggior numero di modifiche é stato fatto all'interno del controller, dichiara un costo di più di 100 miliori di dollari per il progetto. Una cifra indubbiamente altissima che include la progettazione di più di 200 pad prototipi, migliaia di ore di studi di ricerca, intervista ai giocatori e la creazione di nuove attrezzature e di strutture per la costruzione e i test. Il tutto svolto in due anni e mezzo di lavoro.

"Gli investimenti nel ridisegnare un controller sono di centinaia di milioni di dollari in attrezzature e costi di ricerca e sviluppo. Tenendo a mente abbiamo iniziato con qualcosa che le persone considerano best-in-class, la pressione di fare un nuovo pad é stata tremenda. Onestamente, qualcuno ha persino temuto per la propria carriera; avevamo paura che stavamo per bruciare 100 milioni e ottenere con un controller sotto-sviluppato." Gli stick analogici sono leggermente più piccoli, con una ridotta zona morta e un morbido bordo in gomma intorno alla base per una presa supplementare. Il D-Pad é stato costruito vicino alla scheda madre interna, consentendo di ottenere una base più forte e un aspetto più robusto; mentre si é scelto di utilizzare una forma 'a +', vista in numerosi controller Nintendo, in quanto il brevetto della società di Kyoto sul D-Pad é scaduto nel 2005.

Il chip-set ridisegnato ha ridotto il consumo di energia - Alam conferma che la batteria ufficiale di Xbox One (venduta separatamente) dura circa 30 ore e si ricarica completamente in circa tre. Le batterie AA, invece, durano circa 40 ore, un tempo in linea con il controller di Xbox 360. Altri dettagli sono l'inclusione di una porta Micro-USB che, una volta collegata alla Xbox One tramite il cavo, spegnerà la radio interna del pad e lo trasformerà in un "vero" pad wired. Una soluzione che Microsoft, visto il minor tempo di latenza, ha deciso di implementare dietro richiesta dei giocatori core. Infine, una serie di componenti all'interno del controller, permetteranno a Kinect di riconoscere facilmente la sua posizione. Ma il perfezionismo maniacale di Alam sono senza dubbio i fori per le viti sul retro del controller: rimossi perché, dice, alcuni giocatori possono sentire il fastidio dei buchi dopo molte ore di gioco e le lettere A,B,X,Y realizzate in 3D e "sospese" come se fluttuassero all'interno dei tasti trasparenti.

La latenza dei pulsanti, già ottima su Xbox 360, é stata ridotta del 20 per cento. La modifica più significativa é rappresentata sicuramente dall'inclusione della vibrazione all'interno dei due trigger. Alam e il suo team hanno ridotto i motori fino a circa un ottavo delle loro dimensioni precedenti e sparso molti di questi all'interno del pad, consentendo un più efficace ritorno di forza in parti localizzate del controller. In una demo di un FPS, sparando un colpo di pistola con il grilletto destro del controller, la simulazione del rinculo si ottiene tramite una vibrazione solo su quella parte del controllore. In un'altra demo, dopo aver lanciato una palla di fuoco, si può percepire l'esplosione propagarsi dal centro del controller verso le dita.

"Il palmo della mano, che di solito é la parte che raccoglie il force feedback per prima, non é la parte più sensibile", spiega Alam. "E' la punta delle dita che é la più sensibile, quindi, se si vuole veramente un'alta fedeltà al tatto, é necessario trovare un modo per ottenere una vibrazione a portata di mano dei giocatori." Alan spiega che nella progettazione del controller si sono valutati una serie di prototipi con altre caratteristiche, poi eliminate nella versione definitiva del pad. "Durante il processo di creazione ci sono stati una serie di prototipi con display e altoparlanti" "La prima cosa più importante di un display in un controller é che deve avere un'altissima risoluzione, ciò abbassa di molto la durata della batteria e questo irrita i giocatori. La seconda cosa é che il vostro TV sarà il display migliore; per i vostri occhi, spostandosi tra le schermate per avere tutte le informazioni, questo non rappresenta uno scenario di gioco avvincente. Si finisce per ottenere un peggioramento del gameplay ".

Nonostante le parole di Alam sembrano una critica a Microsoft SmartGlass, l'uomo Microsoft si affretta a chiarire: "SmartGlass é diverso perché é per informazioni aggiuntive. Quando gioco Call of Duty non voglio che il secondo schermo sia obbligatorio. Ecco, questo é il motivo che rende un secondo schermo interessante, ma in realtà é dannoso per gameplay di base." Alla domanda della mancata inclusione di un sensore biometrico (il concetto alla base di questa tecnologia é che la console può misurare la paura del giocatore tramite la frequenza cardiaca e regolare le impostazioni di gioco di conseguenza) Alam risponde: "Abbiamo già la possibilità di sapere le vostre emozioni e il battito del vostro cuore, questo lo facciamo attraverso la fotocamera Kinect. L'aggiunta di sensori biometrici minava la durata della batteria, così abbiamo deciso di ottenere questi dati tramite Kinect, quindi perché aggiungerlo?" Cos'altro aggiungere? Non vediamo l'ora di provare il tutto con mano...