Yoshiki Okamoto racconta i segreti dei giochi Capcom su VGP Play

L'intervista al grande game designer giapponese

Yoshiki Okamoto racconta i segreti dei giochi Capcom su VGP Play
di

Su VGP Play è disponibile una nuova imperdibile intervista con Yoshiki Okamoto, uno dei più grandi game designer giapponesi. Okamoto ci porta dietro le quinte dello sviluppo di capolavori come Street Fighter IIFinal Fight e Resident Evil. Tra aneddoti personali, scelte di design e sfide creative, scopriamo dettagli sorprendenti sulla nascita di alcuni dei giochi più iconici della storia.

Estratti e Curiosità:

  1. Chi era più forte tra Ryu e Ken?
    "Ken è più forte di Ryu, ma solo per un errore nello sviluppo: ci siamo dimenticati di rimuovere una debolezza di Ryu, rendendolo più vulnerabile dopo l'uso delle mosse speciali."

  2. La nascita di Final Fight: un caso di "Street Fighter mancato"
    "Ci era stato chiesto di realizzare Street Fighter II, ma durante le ricerche di mercato ci siamo resi conto che non avrebbe funzionato in quel momento. Così abbiamo creato Final Fight, ispirandoci a giochi come Double Dragon."

  3. Resident Evil: controlli e nastri d'inchiostro
    "Durante lo sviluppo, mi chiedevo: 'I controlli non sono troppo difficili?'. Inoltre, inizialmente i nastri d'inchiostro per salvare erano troppo pochi, trasformando il gioco più in una caccia ai nastri che in un horror."

  4. Curiosità su Street Fighter II:

    • "Street Fighter II Turbo è nato analizzando il codice di copie illegali del gioco che avevano velocità modificate. Abbiamo preso spunto e implementato il turbo ufficiale."
    • "Il nome 'M. Bison' venne cambiato a causa delle somiglianze con Mike Tyson, per evitare problemi legali nella versione internazionale."
  5. Poison, un personaggio controverso in Final Fight
    "Poison" era stata pensata come una 'ragazza cattiva', ma ci dissero che non si potevano colpire donne nei giochi. La risposta? 'Allora è un transessuale'. In Giappone, però, è rimasta una ragazza."

  6. Il fascino di Resident Evil
    "Il sistema che decide quanti proiettili servono per uccidere uno zombie era completamente casuale, un’idea brillante del team di Mikami per aumentare la tensione."

Guarda l’intervista completa su VGP Play per scoprire altri retroscena, dalle sfide tecniche agli aneddoti più incredibili della carriera di Yoshiki Okamoto.

Iscriviti alla Newsletter

Resta aggiornato sul mondo Gamesurf: anteprime, recensioni, prove e tanto altro.

ISCRIVITI