2Dark

Anche se Resident Evil è universalmente riconosciuto come il capostipite dei survival horror, è innegabile che Alone in The Dark abbia influenzato, e non poco, il lavoro di Capcom, anche se Mikami ha sempre negato qualsiasi ispirazione al gioco di Frederick Raynal e soci. 2Dark rispecchia proprio la volontà di di Raynal di rimettersi al lavoro in un settore che conosce molto bene, cercando di ristrutturare il concetto stesso di survival horror, a partire proprio dall’ingrediente principe: la paura.
Ad uno sguardo distratto 2Dark potrebbe apparire come un gioco dai tratti estetici quasi infantili, ma la scelta del team di sviluppo è stata quella di creare un contrasto molto forte tra la scelta artistica e la tematica adottata che, come vedremo, non risparmia niente e nessuno.
2Dark è incentrato sulle tristi vicende dell’animo Sig. Smith, che durante un campeggio con la famiglia è costretto ad assistere all’omicidio della moglie e al rapimento dei suoi due bambini. Un trauma da cui, sette anni più tardi, non riesce ancora ad uscire, proseguendo di persona le indagini su quanto accaduto. Come se non bastasse, i rapimenti di bambini nella sua città d’origine: Gloomywood, continuano senza sosta, ed è così che Smith decide di passare all’azione, assumendosi la responsabilità di liberare quanti più bambini possibile, mettendo in gioco la sua stessa vita.
Lo stile di gioco adottato per mettere in forma ludica la triste storia del Signor Smith è una riuscita commistione di diversi approcci. C’è una spiccata parte esplorativa, a cui si unisce anche la fase di dialogo tra i vari personaggi in scena, tipica delle avventure vecchio stile e una componente stealth che fa da collante e che si rivela indispensabile per riuscire a portare a casa i bambini rapiti e, al contempo, scoprire cosa si cela dietro al loro rapimento. Su tutto, come una cappa di oppressione, c’è un costante clima di tensione, scandito non solo da quanto vediamo sullo schermo, ma anche grazie ad una colonna sonora capace di ricordarci in continuazione la natura disturbata di quanto abbiamo di fronte.
Per riuscire nel suo intendo, il nostro personaggio dovrà visitare diversi ambienti (strutturati come stage autoconclusivi), dove dovrà raccogliere indizi e oggetti, osservare attentamente quanto gli accade intorno e pianificare la giusta strategia per aggirare gli ostacoli e recuperare i bambini. Essere attenti osservatori è fondamentale, perché data la scarsità di mezzi a nostra disposizione, dovremo sempre cercare di “uccellare” i nostri avversari aggirandoli senza attirare la loro attenzione. Si, perché le risorse a nostra disposizione saranno veramente ai minimi termini e anche se nel nostro kit di sopravvivenza ci sarà anche una pistola, potremo utilizzarla solo nei momenti di estrema necessità, e non solo perché i proiettili disponibili sono veramente pochi, ma anche perché il rumore generato non farà altro che attirare altri nemici verso la nostra posizione.
E’ chiaro quindi come la componente Survival non sia un semplice specchietto per allinearsi ad un genere in voga, ma è a tutti gli effetti la meccanica principe che regola tutto il gioco. Subire troppi colpi avversari porterà inevitabilmente alla morte e le ferite inferte dagli avversari non andranno magicamente a rimarginarsi, quindi l’attenzione verso una miriade di elementi dello scenario è fondamentale e, soprattutto, costante. A tutto questo dovrete aggiungere anche la natura spesso errante dei bambini da recuperare, che spesso non vorranno saperne di seguirvi e che dovranno essere “ammorbiditi” a suon di caramelle.
Lo stile grafico adottato, come detto in apertura, è molto semplice e senza fronzoli, a cui però non manca assolutamente nulla. La telecamera utilizzata è a completo servizio del gameplay e si rivela perfetta per avere sempre sotto controllo tutti gli elementi di gioco e agire di conseguenza. La raffinatezza del lavoro di Raynall di evince anche dalla possibilità di gestire due differenti inventari per la mano destra e quella sinistra. Alla sinistra sarà infatti affidata la gestione dei sistemi di illuminazione (accendino, pile, candele etc), mentre con la destra potremo impugnare le armi, lanciare oggetti e caramelle e afferrare con decisione i bambini quando non vorranno saperne di collaborare. L’interazione con gli elementi dello scenario è automatica e basterà mettere di fronte il nostro personaggio per attivare l’elemento di gioco.
Come detto, seppure semplificato da un punto di vista visivo, 2Dark non si sottrae dal trattare tematiche adulte e splatter, per cui preparatevi a vedere la vostra stessa moglie fatta a pezzi sotto i vostri occhi, cadaveri sanguinolenti un po' dappertutto e personaggi veramente al limite della sanità mentale. Il tutto condito con un “trash talking” che sarà fedele compagno di viaggio di tutto il vostro cammino che potrebbe sforare facilmente le otto ore di gioco. La versione testata, su PC, non ha ovviamente comportato nessun tipo di problema da un punto di vista tecnico, perché il gioco è ampiamente gestibile anche da sistemi non recentissimi e il sistema di tastiera e mouse (ma anche un pad, se volete), consente di avere sempre un controllo preciso e mai frustrante del nostro personaggio.
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Redazione
