7 Blades

di Redazione Gamesurf
Va dato atto a Konami di essere riuscita effettivamente a creare due situazioni di gioco ben diverse, grazie al congiunto operare del design dei livelli, annessi i metodi con i quali andranno affrontati, e delle diverse azioni che Gokurakumaru e Oyuri possono compiere
La differente tipologia di armi in dotazione é di per sé un valido elemento di diversificazione; a ciò si aggiunge l'abilità esclusiva del samurai di attaccare con mosse speciali, che potranno essere ottenute solo quando una barra di energia apposita sarà piena: si tratta di una caratteristica evidentemente pensata per le situazioni brulicanti di nemici, nelle quali con un solo colpo si potrà fare una vera e propria strage

Questa possibilità é invece stata negata alla dolce Oyuri, che al contrario potrà arrampicarsi su alcuni tipi di muri, travi o mobili, purché non siano troppo elevati. Potrà inoltre agire mirando per bene agli avversari accedendo alla modalità cecchino, offrendo spunti di tanto in tanto interessanti. E' evidente come, in questo caso, ci si discosti sensibilmente dal picchiaduro classico, e ci si avvicini invece ad una sorte di adventure-sparatutto, con qualche piccolo enigma e molti bersagli da fucilare
PUNTI COMUNI
Nonostante le differenze evidenti appena sottolineate, in entrambi i casi si potrà contare su alcuni capisaldi comuni. Anzitutto il titolo sarà pieno di power-up che permetteranno ai protagonisti di godere di una maggior forza distruttiva, rigenerare le ferite subite, trovare armi più efficaci con le quali affrontare i nemici. In secondo luogo i livelli potranno essere giocati in totale libertà, senza alcuna restrizione e con la piena possibilità di ripercorrere i propri passi, donando anche una piccola, elementare componente di esplorazione. Ancor più importante, il completamento di ciascun livello non richiederà al giocatore di uccidere la totalità dei nemici, consuetudine affermata nei picchiaduro a scorrimento: basterà di norma raggiungere un punto prestabilito della mappa