Endling – Extinction is Forever: la vita non facile di una mamma-volpe
Confesso che Endling – Exctinction is Forever mi ha ammantato di una tristezza profonda, di quelle che prendono forma di fronte a fatti che sfuggono completamente al nostro controllo, ma le cui conseguenze impattano sulla nostra vita. Considerando l’obiettivo di Herobeat Studio, il team di Barcellona autore del gioco, il mio umore guastato è per loro un grande successo.
Nei panni di una volpe e i suoi cuccioli, i giocatori sono chiamati a sopravvivere notte dopo notte in uno scenario che cambia costantemente per l’azione dell’uomo, e come il titolo fa brutalmente intuire, tale azione non è certo virtuosa. Incendi, disboscamento e inquinamento plasmano il mondo in cui la volpe vaga alla ricerca di cibo e riparo, in un gioco in cui le cose più importanti non accadano in primo piano, nel controllo del giocatore, ma sullo sfondo. Un messaggio che oltre ad occupare tutto lo schermo, pone su due piani distinti quello che il giocatore può fare e quello che non può fare, rimarcando in modo netto come la distruzione ambientale mieta vittime inerti, assolutamente in balia dell’azione umana.
Al servizio di questa rappresentazione c’è un gameplay semplice, fatto di percorsi a scorrimento e pochi comandi, utili a trovare tracce di cibo e ad evitare i pericoli che si pongono lungo la strada. Il giocatore passa così una notte dopo l’altra, stando attento a predatori, trappole e bracconieri di pellicce, e cercando nel mentre qualsiasi fonte di sostentamento per evitare che lo stomaco dei cuccioli – gestiti dalla CPU – rimanga vuoto. I cuccioli, dal canto loro, trovandosi di fronte a nuove sfide, apprendono delle abilità specifiche, come saltare, scavare e arrampicarsi, che possono essere utilizzate in certi contesti per aumentare il cibo raccolto.
Come detto, il gameplay è semplice, tanto che potrebbe risultare a tratti ripetitivo. A dar sostanza a Endling vi sono però due elementi: il già accennato mutamento dell’ambiente, e la storia della ricerca di uno dei cuccioli, rapito all’inizio del gioco da un individuo misterioso chiamato Sciacallo. Se per il secondo punto, che di fatto è anche quello che scandisce l’evolversi della trama, basta seguire una specifica traccia di odore che compare di tanto in tanto, il primo punto è quello più interessante e, sono pronto a scommettere, vero centro di gravità pensato da Herobeat Studio.
Essendo pericoloso spostarsi di giorno, al termine di ogni notte il giocatore deve tornare alla tana per dormire (inoltre, se si rimane svegli di giorno, la barra della sazietà si svuota più velocemente). Nonostante le notti siano indicate in modo progressivo – notte 1, notte 2, notte 3, ecc. ecc. – il passaggio del tempo è un po’ più accelerato, così da poter mostrare mutazioni significative dello scenario. Ad esempio: ad un certo la volpe scopre una nuova tana, nascosta in un bel boschetto ricco di bacche, uova e topolini da cacciare. Durante la seconda notte, prestando attenzione allo sfondo, si possono individuare dei figuri che marchiano gli alberi con bombolette spray. La notte seguente i figuri aumentano, su alcune baracche sparse nel bosco vengono affitti cartelli con avvisi di demolizione e al limitare della vegetazione arrivano degli scavatori. Notte dopo notte il bosco viene raso al suolo, le baracche distrutte e le paludi inquinate. Il cibo scarseggia, i cacciatori aumentano e i percorsi – consultabili su una mappa – si fanno sempre più pericolosi.
Ad inizio partita, senza rendermene conto, ho sbloccato un obiettivo: passa più di sei giorni senza far mangiare spazzatura ai tuoi cuccioli. Ho pensato fosse un obiettivo strano, nel senso: chi andrebbe in cerca di spazzatura nel momento in cui ci sono bacche e uova in abbondanza?
Una domanda che ha trovato brutale risposta nel giro di poche notti. Quando il bosco si è trasformato in una distesa di moncherini, e le sortite per il cibo si sono fatte sempre più lunghe, anche i sacchi di pattume sparsi sul limitare della zona industriale sono diventati una valida fonte di sostentamento.
Mentre rovistavo nei sacchi di immondizia per recuperare una lisca marcia, mentre nuotavo nel laghetto ormai ridotto ad una palude sommersa di bottiglie di plastica e chiazze d’olio, mentre compivo percorsi sempre più convoluti per tornare alla tana senza incappare in un cacciatore di pellicce, ho capito che Endling stava facendo effetto, che a conti fatti al team di sviluppo interessa relativamente l’esperienza in termini di gioco. Loro vogliono che il giocatore abbia il coraggio di alzare gli occhi su quello che succede sopra la volpe, malgrado la volpe. Un centro di gravità che non può essere mutato, una divisione fra due piani paralleli che pongono il giocatore di fronte ad un’amara constatazione: per quanto la sua azione sia impeccabile, non è un survival ma un conto alla rovescia.
In passato i giochi che cercavano di veicolare un messaggio didattico facevano poca strada, questo perché spesso erano fatti male, pensati per i bambini da adulti che non avevano mai visto un vero videogioco, troppo frettolosi ed espliciti nel trasmette in modo grossolano il loro messaggio. Con il tempo però le cose sono cambiate, ed è sempre più facile trovarsi di fronti a giochi che riescono a trasmette un messaggio forte grazie ad un gameplay valido. Life is Strange, tanto per citarne uno, ma anche Disco Elysium, per andare sul più complesso e strutturato.
Endling – Exctinction is Forever fa parte di questa categoria e, a mio avviso, in modo elegante, brutale, certo, ma elegante. Il messaggio è palese, in bella vista ma non forzato. Molte delle cose che succedono sono precedute da indizi a schermo che non hanno però didascalie, ed essendo una sorta di grande mappa esplorabile, alcuni di questi indizi probabilmente mi sono pure sfuggiti o sfuggiranno a giocatori che sceglieranno percorsi diversi dal mio. Il tutto tenuto insieme da una storia che parte in un certo modo, ma finisce per rivelarsi anch’essa struggente. Insomma: Endling – Exctinction is Forever non è il gioco che vi consiglio per quando volete passare qualche ora con leggerezza, ma è un gioco che spero venga giocato il più possibile e capito il più possibile. D’altronde, due delle quattro parole che compongono il titolo sono terrificanti e sempre più vicine.