Recensione Art of Rally
Siamo talmente assuefatti dalle mirabilie tecniche di giochi come Dirt o WRC da non esserci mai posti il quesito di come sarebbe potrebbe essere un gioco su rally con l'aggiunta di un pizzico di vena artistica ad un gioco fatto per lo più di fredda lamiera mista a fango e polvere. Per fortuna questo quesito è venuto in mente ai Funselektor Labs Inc., un team composto da solo otto elementi i quali, forti del successo di critica, ma anche di pubblico con Absolute Drift, provano ad alzare l’asticella qualitativa con un prodotto maggiormente rifinito ed elaborato e il risultato è… Art of Rally.
RALLY PASTELLO
Prima ancora di accendere i motori e mettersi alla guida, colpisce da subito la bellissima interpretazione un po’ naif delle ambientazioni, suddivise in base alla tipologia di ambiente, ma anche di stagione, ed area geografica. Oltre ai tracciati quindi, si possono ammirare panorami che sembra realizzati come diorami artistici, pennellati con tinte tenui, quasi infantili, come fossero pastelli a cera, ma non privi di dettagli, anzi dietro una curva possono sbucare campeggiatori, elicotteri, barche e altri elementi di contorno che spesso attirano l’occhio del giocatore.
La visuale isometrica mostra il nostro mezzo come se fosse una Micro Machines, ma è con la partenza che si capisce come in realtà si senta e si avverta tutto il peso del mezzo, avvicinando un gioco di base arcade ad uno leggermente più simulativo. C’è il drift, difficilissimo da mantenere in curva, ci sono le traiettorie da disegnare sempre tenendo una grandissima attenzione sul manto stradale, c’è l’accelerazione da dosare, c’è la tensione e l’adrenalina, ci sono i dossi, i salti che sbilanciano l’auto, i tornanti così complessi, insomma c’è un po’ tutto. Le gare prevedono di sbloccare costantemente nuovi bolidi, situazioni ed eventi in base alla “golden age” del rally, avvenuta principalmente intorno agli anni ‘70 e, anche se i mezzi non hanno licenze ufficiali, impossibile non riconoscere tutti i marchi più celebri, soprattutto quelli nostrani.
UNA SGOMMATA DI TROPPO E…
Nonostante le parole di elogio che abbia speso, dopo aver speso del tempo sui vari tracciati, appaiono piuttosto evidenti alcuni difetti che avrebbero dovuto essere corretti (in parte) o aver sviluppato un po’ meglio alcuni frangenti. Partiamo dalla telecamera, certamente posta in modo da offrire un ampio margine di visuale seguendo l’auto da dietro, quest’ultima però tende ad essere un po’ lenta nelle sterzate più repentine e questo non aiuta ad incanalare il mezzo con maggiore precisione nella manovra successiva.
Ci sono vari fondi stradali - sabbia, asfalto, ghiaccio, sterrato, ecc. - è un peccato però che tutti si comportino nello stesso modo in fase di aderenza. Tralasciando che le strade sono semplicemente colorate - quindi non portano una percepibile modifica all’assetto della vettura - e questo ci potrebbe stare, essendo questo un indie a basso budget nessuno può pretenderlo, ma almeno si poteva suggerire almeno una tenuta stradale ora più rigida, ora più scivolosa, volendo comunque puntare ad un modello di guida profondo. Anche volendo ignorare l’ultimo paragrafo, è proprio il contatto degli pneumatici ad essere un po’ troppo complesso da gestire, come se in ogni situazione di rally ci si trovasse costantemente ad avere le gomme lisce su un campo di calcio saponato.
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In questo capitolo vi parlerò dell’“effetto volante”, che necessariamente cambia la prospettiva del gioco - e non di poco -, rispetto a quanto vi ho detto sopra e anche per questo trovo che non sia necessariamente una sbavatura in sé, anzi per molti sarà un notevole plus. Ogni videogame di guida prevede necessariamente una taratura ottimale nei confronti di un dispositivo; un tempo su PC i racing erano spesso calibrati sull’imput della tastiera, ora tendenzialmente sulla risposta dei pad o dei volanti.
Questi ultimi due però sono molto diversi tra loro e quando viene fatta la scelta di offrire principalmente un’ottimizzazione per i pad si offre una risposta piacevole anche per i volanti, più difficile invece il contrario anche se ovviamente più preciso per chi avesse uno sterzo fisico - vedasi ad esempio il caso di Dirt Rally, quasi impossibile con il pad - ed è proprio quest’ultimo il riferimento principale di Art of Rally. Volante alla mano tutto diventa più divertente, derapate comprese, con il controllo da parte del giocatore che si trova immediatamente a proprio agio e basta un drift ben calibrato che apre il cuore del rallista più incallito. Volendo però aprire una parentesi personale, mi domando quanto abbia senso questa scelta, lasciando però la risposta a voi, nel caso siete avvertiti.