Recensione Battlefield 2042: DICE reinventa la formula alle spalle del proprio sparatutto
Approcciarsi a un franchise di successo come Battlefield non è impresa facile. Da un lato ci sono tutte le aspettative del caso, cumulate nel tempo e foraggiate da una pubblicazione sempre più frequente di contenuti multimediali, e dall’altro ci sono tutte le possibili evoluzioni che lo stesso marchio, verso sé stesso e verso la community di riferimento, ha bisogno di fare per risultare appetibile sul mercato.
Gli ultimi due capitoli del franchise hanno dimostrato che c’era ancora qualche storia da raccontare, sviluppandola soprattutto nell’ottica di una divisione netta tra campagna in singolo ed esperienza multigiocatore, ma stando a quanto sperimentato in Battlefield 2042, sembra proprio che in casa DICE si sia cercato necessariamente di dare uno sguardo al passato al fine di reinventare una formula, senza particolari scoperte, va sottolineato, capace di ravvivare l’esperienza e renderla mille volte più adrenalinica di quanto visto in precedenza.
Il risultato, Battlefield 2042, è un’assimilazione di quanto fatto negli anni precedenti, un frullato multivitaminico pieno di elementi diversi tra loro, necessari però se il fine ultimo è quello di rafforzare il rapporto dell’utenza di riferimento nei confronti del marchio, considerato finanche il parallelo con il competitor Call of Duty.
DIMENTICATE IL SINGOLO GIOCATORE
Potrebbe sembrare una minaccia scritta in questo modo, ma la risultante della formula riscritta da DICE per Battlefield 2042 è un elemento spogliato dall’esperienza in singolo giocatore, che viene abbandonata in favore di un gameplay completamente votato al gioco online. Perciò non vedremo in questo caso storie di guerra, o trame lineari armate di protagonisti a tutto tondo, ma solo e solamente ambientazioni di ampio respiro dove ci verrà chiesto di fare una cosa sola: combattere con le unghie e con i denti al fine di portare a casa il risultato.
L’ultima installazione del franchise suddivide l’esperienza multigiocatore in All-Out Warfare, Hazard Zone e Portal. Non si tratta di nomi dati alla rinfusa senza un motivo preciso, quanto piuttosto di una suddivisione che cerca di proporre esperienze diverse, capaci di adattarsi potenzialmente a ogni desiderio e stile di gioco. La prima citata raggruppa al suo interno le modalità Sfondamento e Conquista, due zoccoli duri immancabili nella serie, onestamente comprensibili anche di fronte a chi non è mai entrato in contatto con il franchise.
Entrambe offrono ai giocatori un’esperienza di guerra fuori scala, una dimensione che in minima parte allo scrivente ha fatto tornare in mente i vecchi fasti di Bad Company 2. In una mappa di grandissime dimensioni un plotone di 128 giocatori, divisi chiaramente in due fazioni, può darsi battaglia senza esclusione di colpi, occupando il territorio a disposizione a seconda della modalità scelta. In Sfondamento una squadra di attaccanti riversa tutte le sue bocche di fuoco sui difensori, che devono ovviamente difendere i punti strategici per non lasciarli in balia dell’avversario, mentre in Conquista abbiamo la pratica espressione della guerra più totale (pronunciata con la voce di Richard Benson).
Gettati nella mischia dopo il lancio del gioco la sensazione può dirsi facilmente tradotta in “spaesante”. Un caos frenetico dove i rumori si fondono alle urla e al rumore delle granate che esplodono, mentre il nostro alter ego digitale finisce a terra crivellato dai colpi dei nemici. Non è certamente facile approcciare a un titolo simile quando si è arrugginiti, oppure poco avvezzi al genere, ma come accade spesso negli sparatutto in prima persona, tale sensazione finisce per dissiparsi solo con il tempo e la pratica. Insomma, la frustrazione è dietro l’angolo, un po’ a intimarci che “grande” non vuol dire sempre “migliore”.
Procedendo nella modalità si ha la sensazione di essere travolti da un fiume in piena, e purtroppo non in senso positivo. Capita infatti spesso di respawnare in un luogo braccato dai nemici solo per morire subito dopo poco secondi, e la parte peggiore viene rivelata da una totale noncuranza dei nostri compagni di squadra, che spesso salgono sul nostro cadavere senza nemmeno preoccuparsi di riportarci in vita. Insomma, bisogna ammettere che in questo senso Battlefield vive di una dualità piuttosto pericolosa, capace di enfatizzare luci e ombre in netto contrasto tra loro.
Al posto di considerare un loadout statico a inizio partita, gli sviluppatori di Battlefield 2042 hanno invece deciso di inserire il Plus System, un escamotage che permette ai giocatori di modificare il proprio armamentario durante la battaglia prima di ogni respawn, così da ravvivare l’esperienza a seconda del contesto in cui ci si trova. È possibile modificare i classici elementi dell’arma, qui ce ne sono ventidue con cui familiarizzare, come la tipologia di munizioni, il mirino o la canna, situazione che onestamente ci ha sorpreso in funzione di un gameplay che cerca in tutti i modi di non restare statico.
BISOGNA VIVERE DI AZZARDI
Tra le macro-modalità presenti nel gioco troviamo Hazard Zone, essenzialmente un gioco a squadre in cui otto team da quattro giocatori si affrontano nelle mappe già viste in All-Out Warfare, cercando però di recuperare una valuta virtuale meglio identificata come Unità Dati.
Tale modalità sembra fatta apposta per i gruppi pre-made, quei gruppi composti da giocatori che vivono in simbiosi tra loro e che sicuramente, al netto di quanto si possa discriminare, giocano accompagnati da un canale di comunicazione costante. È proprio la comunicazione a decretare l’esito dello scontro, poiché senza si corre il rischio di essere eliminati dopo poco minuti dall’inizio dello scontro. Potrebbe sembrare una sciocchezza, ma il rapido matchmaking tra una partita e l’altra non riesce in alcun modo, almeno in Hazard Zone, a rompere la sensazione di frustrazione generata da una sconfitta immediata, soprattutto se e quando quest’ultima si rivela in una partita con giocatori casuali.
Il consiglio principale è quello di affrontare tale modalità solo in compagnia, soprattutto perché la modifica del loadout, selezionabile a inizio scontro, avviene solamente spendendo i crediti che vengono trovati durante lo scontro (un po’ come nelle arene di Apex Legends N.B.). Lo stesso avviene anche per i perk selezionabili all’inizio di ogni scontro, in un fantastico via vai dove a fare la differenza sono chiaramente le vittorie.
Onestamente abbiamo trovato tale modalità troppo orientata al gioco cooperativo affiatato, pertanto non ci sentiamo di consigliarla a un pubblico più casual, magari portato a gettarsi nello scontro senza far affidamento ai tanti stratagemmi necessari per portare a casa una vittoria.
UN PORTALE VERSO ALTRI MONDI
In questi giorni ci è capitato spesso di parlare di scenari alternativi in cui può succedere qualcosa al posto di un'altra e sembra che tale concetto, applicato a un gioco come Battlefield 2042, abbia trovato terreno fertile grazie alla macro modalità Portal, un vero e proprio “portale dimensionale” immaginato per condurre il giocatore all’interno di contenuti pescati a piene mani da tre diverse offerte presenti nel franchise, ovvero Battlefield 1942, Battlefield 3 e Battlefield Bad Company 2.
Ogni partita a cui abbiamo preso parte si è rivelata come un vero e proprio tutto nel passato, una condizione necessaria e sufficiente affinché i giocatori possano creare un contesto di gioco adatto ai propri gusti. Portal non fa altro che riscrivere le regole del gioco senza dare troppo peso al contesto, è situazionale e molto legato ai desideri del creatore della partita, tant’è che spesso ci si ritrova in scenari completamente fuori di testa dove a vincere, al netto delle regole auree decise a monte, è l’abilità del giocatore che vi prende parte.
Abbiamo per esempio partecipato a una partita dove un giocatore, per ogni team, viene eletto a ruolo di VIP, è sempre visibile sulla mappa e deve essere braccato al fine di ottenere punteggi dopo ogni sua morte. Durante ogni respawn i giocatori cambiano completamente loadout, creando così un piccolo circo equestre folle dove la casualità prende completamente il sopravvento, ponendo tutto il resto in secondo piano. Nella macro-modalità Portal sono presenti anche le partite Corse e Conquista classica, elementi che sono stati ripresi dai vecchi titoli citati e riadattati alla grafica odierna, così da risultare più goduriosi a 360°.
Al netto dei possibili commenti elargibili, e dai chiari gusti personali, forse è questa la macro-modalità che più sorprende di questa installazione del franchise, se non altro perché porta in evidenza una nuova concezione della guerra secondo DICE. Si ha insomma la sensazione di poter davvero fare di tutto e senza limite alcuno.
HE’S A BAD GUY!
Chiudendo un po’ questa lunga disamina, e tenendo conto anche dell’aspetto grafico che Battlefield 2042 propone sul nostro sistema di test, possiamo tranquillamente affermare che quest’ultimo capitolo del franchise riesce nell’intento di sorprendere il giocatore nell’immediato, e a dimostrarlo ci sono i server pieni oltre ogni misura, senza però avere probabilmente la forza di resistere sulla lunga durata, a patto che non si sia disposti a scendere a compromessi.
Il Frostbyte fa il suo sporco lavoro dall’inizio alla fine, inscenando uno spettacolo che, qualora supportato da schede video performanti e magari compatibili con il Ray Tracing, finiscono per creare dipendenza visiva fotogramma dopo fotogramma. Onestamente la variabile meno tenuta in considerazione nel corso dello sviluppo è stato probabilmente il bilanciamento di alcuni elementi cardine del gioco, come il rating delle armi o il semplice matchmaking a ogni partita, che spesso ci ha posizionato all’interno di uno scontro impossibile da vincere a patto che non si sia delle vere e proprie macchine da guerra.
Per esperienza dello scrivente, Battlefield 2042 potrebbe rivelarsi un gioco hardcore per gente altrettanto hardcore, un titolo difficile da prendere alla leggera e, allo stesso tempo, difficile da padroneggiare anche sulla lunga. Il gunplay è ben confezionato e realistico, ma ogni arma necessita di un passaggio in più almeno per far proprio il rateo di fuoco e la tipologia di danni, soprattutto tra lungo e corto raggio, e anche i veicoli richiedono un minimo di rivisitazione all’interno di alcune mappe.
Ci siamo trovati in situazioni dove per completare la partita andava conquistato il tetto di un grattacielo: ebbene, salendo con gli ascensori, ci siamo trovati un po’ spaesati nel vedere davanti alle porte scorrevoli, in cima al tetto, un carro armato pronto a sparare nell’androne senza diritto di replica. Non mancano le compenetrazioni ambientali, spesso si ha la sensazione di essere uccisi senza un motivo valido.
Potrebbero tali elementi da soli impedirci di procedere oltre? Ovviamente no, ma la strada per la cima è piuttosto ripida e impervia, motivo per cui sin da subito vi consigliamo di valutare bene, anzi benissimo, ogni nostra parola prima dell’eventuale acquisto.
Versione Testata: PC
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Redazione