Recensione Biomutant: come sprecare una buona idea

di Roberto Vicario

Annunciato nel 2017 e sviluppato dell'esordiente team Experiment 101 (capitanato da Stefan Ljungqvist) l’action RPG Biomutant ha avuto un tempo di sviluppo decisamente importante, costellato da qualche problema e, non dimentichiamolo, da un team decisamente contenuto in termini di organico.

Ora però ci siamo, abbiamo potuto passare un grande quantitativo di ore all’interno di Biomutant. Abbiamo cercato di salvare il Grande Albero; abbiamo esplorato un mondo post apocalittico in cui animali antropomorfi hanno preso il sopravvento; abbiamo combattuto e abbiamo anche dovuto prendere importanti decisioni morali. Non ci siamo mai tirati indietro ma, purtroppo, ve lo diciamo senza mezzi termini e con dispiacere - non è mai bello bocciare un prodotto - Biomutant non ci ha convinto.

Un gioco che dietro ad un quantitativo enorme di buoni propositi, idee sulla carta interessanti, citazioni e ispirazioni di indubbia qualità e tante altre piccole cose, nasconde in realtà uno sviluppo un po’ raffazzonato, poco pulito e il più delle volte in grado di portare a galla tutta una serie di fragilità che rendono l’esperienza di gioco tutt’altro che piacevole e esaltante.

Partiamo dalla storia. A seguito di una catastrofe naturale il mondo che conosciamo è stato completamente sconvolto. L’immissione di materiali tossici nel mare (qui chiamata Spuma) ha causato una serie di cambiamenti climatici che hanno profondamente cambiato la vita sul pianeta. Nei panni di un solitario animale antropomorfo - che potremo modellare a nostro piacimento grazie ad un discreto editor interno all’inizio del gioco - dovremo cercare di salvare l’importante Albero della Vita. Un grande albero al centro della mappa di gioco da cui si diramano grandi radici che iniettano linfa vitale all’albero, e che sono perennemente “smangiucchiate” dai Mangiamondo, pericolose creature di cui scoprirete l’origine proseguendo nell’avventura. Il compito del nostro personaggio sarà quello di imbarcarsi in un epico viaggio (supportati dal grande anziano Ob-so-Leto) che andrà a determinare le sorti non solo dell’albero ma dell’intero mondo.

Un punto di partenza, quello appena raccontato, che come in ogni RPG che si rispetti è unicamente la base di un incipit narrativo che apre diversi spunti di interesse al giocatore, aggiunge elementi come la presenza di sei tribù all’interno del gioco, ognuna con il suo territorio e i suoi avamposti. Starà al giocatore decidere con quale allearsi sapendo che ce ne sono alcune votate alla “Luce” e altre votate all’”Oscurità”. A questo si aggiungono poi altre scelte molto importanti, come lo scontro con il grande nemico Lupa-Lupin (che partirà addirittura dall'infanzia con una linea narrativa a se stante) o la presenza, in un momento dell’avventura, di una sorta di Arca che chiederà al giocatore di fare delle scelte su chi salvare e chi no. In aggiunta a tutti questi elementi cardine, all’interno dell’esperienza si aprono poi tutta una serie di missioni secondarie che vanno a formare l’intero pacchetto ludico/narrativo di Biomutant.

Tanta carne al fuoco, indubbiamente, forse troppa. La storia di Biomutant risulta di fatto un po’ troppo raffazzonata e confusionaria, con un andamento volutamente non lineare ma gestito in maniera troppo semplice, soprattutto a causa della voce di un narratore che oltre a creare un distacco tra il giocatore e gli eventi che accadono, non riesce mai a dare la giusta enfasi ai momenti chiave e a quelle che dovrebbero essere scelte importanti che il giocatore sta compiendo.

L’esempio più lampante ed esplicito di questa confusione è indubbiamente dato dal meccanismo dell’Aura, quel bilanciamento del karma tra luce e oscurità che accennavamo poche righe fa. Nel corso del gioco dovremo fare delle scelte che penderanno per uno o per l’altro lato. Queste scelte andranno ad influenzare determinati eventi (tra cui quelli legati all’arca), ma anche lo sviluppo del personaggi, come vedremo tra poco.

Mutuato in buona parte da Fable, questo poteva essere sulla carta un sistema davvero interessante, peccato che nell’evoluzione dell’esperienza di gioco il suo peso è davvero troppo poco tangibile, con scelte che non hanno mai quel trasporto emotivo necessario per farle sentire realmente importanti all’economia del gioco. 

Lo stesso livello di superficialità lo si rileva, purtroppo, anche nel sistema di combattimento. Un combat system che sulla carta vuole strizzare l’occhio a prodotti come Devil May Cry, Batman o Ratchet & Clank - giusto per citarne un paio - ma che a conti fatti rimane una copia sbiadita e troppo abbozzata di quello a cui gli stessi sviluppatori ambivano (forse peccando un po’ troppo di fiducia) in fase di realizzazione. Il combat system - in base alla classe scelta all’inizio del gioco e all’evoluzione che darete al vostro personaggio - potrebbe vertere su una predominanza di mosse corpo a corpo, di combattimento a distanza, oppure, di un buon bilanciamento tra le due cose.

Sulla carta tutto molto interessante. Varie tipologie di armi per entrambi gli approcci, differenti stili sbloccabili in base a cosa si sta impugnando, la presenza di poteri attivabili attraverso la pressione di LT che rendono anche la componente magica (qui chiamata “Mutazioni”)  una variabile all’interno dello scontro. Peccato però che gli scontri sono davvero noiosi, sempre piuttosto fini a se stessi con dinamiche ingessate e con scontri che sono spesso l’uno la fotocopia dell’altra. Manca varietà, manca mordente, manca persino un senso di sfida vero e proprio ma più di ogni cosa, manca precisione. Il gunplay è davvero bruttino, le animazioni del corpo a corpo sono imprecise, il senso di impatto delle armi è praticamente nullo e a questo si aggiunge anche una IA dei nemici piuttosto statica. Non dimentichiamo poi la schivata che, purtroppo, anche in questo caso non rientra le cose che funzionano.

Un grandissimo peccato, perché quello che abbiamo intravisto in alcune boss fight, così come quello che abbiamo vissuto durante alcuni sporadici scontri, nasconde in realtà un prodotto che a livello di gameplay poteva risultare davvero intrigante e stratificato, ma il gettare così tanta carne al fuoco, non riuscendo palesemente a gestirla, ha indubbiamente tradito gli sviluppatori. Salendo di livelli si sviluppano nuove mutazioni, si craftano nuove armi e si sviluppano nuove abilità del Wung-Fu (l’arte marziale che viene utilizzata nel corpo a corpo) ma la sensazione è che gli scontri non offrono mai una reale evoluzione, come invece il sistema di crescita e crafting vorrebbe far credere e, alla lunga, tutto risulta davvero troppo ridondante.

Un gancio, quest’ultimo, che ci permette di parlare un pochino anche del sistema di crescita e del sistema di crafting del gioco. Ecco, probabilmente questo elemento preso e analizzato a sé stante è forse una delle cose meglio riuscite dell’intero pacchetto, insieme all’elemento tecnico di cui vi parleremo tra poco. La crescita del personaggio è quella classica dei GDR, con livelli che salgono e vanno a migliorare determinate statistiche tra cui le classiche Forza, Vitalità, Carisma ecc.

A questo elemento si aggiunge poi la già citata aura che sblocca in base all’inclinazione alcune mutazioni e ai punti potenziamento che sbloccano invece nuove mosse nel move set del giocatore. Ultimo, ma non per questo meno importante, l’elemento dedicato alla resistenza ai vari elementi presenti nel mondo di gioco: calore, ghiaccio, radiazioni e biorischio. Per sopravvivere in determinate zone della mappa sarà assolutamente necessario potenziare questi elementi, oppure avere il giusto equipaggiamento.

Grazie ad un menù di gioco interamente dedicato all’attrezzatura, durante la partita il giocatore potrà personalizzare completamente l’abbigliamento del personaggio, così come le armi che impugna. La scelta del giusto equipaggiamento andrà ovviamente ad influire sulla salute, l’energia Ki (la stamina del gioco) e su tutta una serie di altri parametri, tra cui anche la cadenza di fuoco o la percentuale di fare critico. Non è tutto però! Grazie ad una serie di risorse che si andranno a recuperare nel mondo di gioco, si potrà andare a modificare quasi tutti gli abiti trovati o comprati nel gioco, andando così ad alterarne non solo l’estetica ma anche l’efficacia. Stesso discorso per le armi, con l’eccezione data dalla possibilità di creare vere e proprie armi da zero, scegliendo lama, impugnatura e l’elsa. Questo è sicuramente uno degli elementi che più ci sono piaciuto del gioco.

Chiudiamo la nostra disamina parlando della componente tecnica e dell’open world di Biomutant. La mappa all’interno della quale ci muoveremo è sicuramente l’altro aspetto promosso dell’intero pacchetto. La varietà non manca in termini di ambienti: foreste rigogliose, paludi e fiumi solcabili con il nostro “melmoscafo” , vette da scalare, città abbandonate da scoprire e persino la “zona morta” una sorta di ambiente nuclearizzato con tantissime tracce del mondo che fu. Nonostante l’ambiente di gioco si piuttosto vuoto e privo di dettagli esaltati, l’esplorazione è piacevole, arricchita anche da una serie di mezzi che potremo sbloccare (e potenziare) per raggiungere locazioni altrimenti inaccessibili. Inoltre, giocato su Series X, sebbene il gioco non sia ottimizzato per la next gen, gira comunque a 60fps e in 4K.

In termini di mole poligonale il gioco alterna ambienti piacevoli e discretamente dettagliati ad altri invece decisamente più poveri di dettagli, con alcuni elementi 3D che spesso e volentieri vengono ampiamente riciclati, con la normale conseguenza che il giocatore avrà in alcune sezioni quella sensazioni di già visto che non è mai particolarmente piacevole. Sotto il profilo audio invece troviamo una colonna sonora discreta (niente di memorabile, ma funzionale al gioco) e un doppiaggio italiano che proprio non convince, con la voce del narratore che è sempre troppo monocorde e mai in grado di trasmettere l’emozione che dovrebbe dare la scena.