Recensione Monster Energy Supercross - The Official Videogame 4
Polvere, fango e lotte all'ultima derapata arrivano su Playstation 5 grazie a questo nuovo capitolo del gioco ufficiale AMA
Di anno in anno si ripete la stessa tiritera dei videogiochi sportivi, i quali vengono riproposti a fronte di un aggiornamento allineando così i contenuti alla stagione appena conclusa (piuttosto che a quella in corso), a partire dai protagonisti, senza dimenticare (per i titoli dedicati alle varie discipline del motorsport) i circuiti e i mezzi cavalcati, questi ultimi che vengono prontamente rivisitati includendo ogni sfaccettatura relativa a livrea, forma e prestazioni nel tentativo di riportare sulla vostra console il più fedelmente possibile i valori visti in pista.
Non fa eccezione Monster Energy Supercross - The Official Videogame 4 (che da qui in poi riassumeremo con l’acronimo MES4, nulla a che vedere con il tormentone politico dello scorso governo), che oltre a tutto ciò approfitta di un’altra novità, ovvero l’aumentata potenza di calcolo della neonata PS5 e soprattutto le nuove funzionalità del DualSense. Vediamo come gli sviluppatori milanesi di Milestone sono riusciti a raffinare il loro prodotto.
Editabile
Va detto innanzi tutto che MES4 sfrutta la licenza del Supercross AMA, riportando sulla vostra console ogni singolo pilota, moto e circuito protagonisti della stagione da poco conclusa.
Così come nel suo predecessore, si parte con la selezione dell’avatar che vi accompagnerà nella vostra carriera di crossista virtuale, lermettendovi di selezionare tra uno sparuto numero di personaggi ulteriormente editabili mediante la selezione del colore di capelli e vari dettagli del volto. Le opzioni disponibili non sono numerosissime, ma poco importa.
Dopo aver anche scelto la sua nazionalità, il numero da esibire sulla moto e soprattutto la marca del cavallo meccanico tra i vari marchi disponibili (Yamaha, Suzuki, Kawasaki, Honda, KTM, Husqvarna), si potrà finalmente approdare al menu principale, dove avrete modo di selezionare tra le varie opzioni in single player (che comprendono la gara singola, la rinnovata carriera, il classico time attack e l’allenamento su una splendida isoletta del Maine), quelle in multiplayer (lag free graze ai server dedicati), senza dimenticare le opzioni di editing che vi consentiranno di creare tracciati da affrontare online, modificare il vestiario del vostro pilota ma soprattutto di modificare la componentistica della moto potendo scegliere tra oggetti appartenenti a 110 marchi realmente presenti sul mercato, e che influenzeranno anche le prestazioni della moto.
Tecnico
Ma è scesi in pista che si apprezza il lavoro fatto dagli sviluppatori: partendo dalla solida base del predecessore e apportando affinamenti grafici finalmente possibili grazie all’esuberante potenza di calcolo del nuovo hardware, il risultato visivo è finalmente convincente. Si parte dalle scene che vi accoglieranno includendo i tipici spettacoli pirotecnici e l’atmosfera creata da cronisti e pubblico, fino agli istanti che precedono il via della gara, quando il cancelletto sta per abbassarsi annebbiando la vista, effetto ricreato mediante un oscuramento che riesce nel tentativo di far percepire la tensione del pilota.
E una volta proiettati sul terreno dei circuiti vi accorgerete come il gioco si riveli molto tecnico, pretendendo dal giocatore il perfetto e accurato dosaggio di acceleratore, freno e peso del pilota nella ricerca del perfetto flow tra i salti che affollano le ambientazioni, pena l’essere inghiottiti dalle retrovie: passeranno varie gare, infatti, prima che riuscire a tagliare il traguardo in una posizione diversa dalla 22esima, l’ultima. A rendere il gioco particolarmente complesso da padroneggiare è l’efficacia degli avversari nell’essere veloci e costanti, senza dimenticare la difficoltà nel padroneggiare il mezzo: sbagliare l’approccio a un salto, piuttosto che dimenticarsi di posizionare il peso del pilota all’inizio di una serie di whoops potrebbe significare la perdita di vari secondi lungo un semplice rettilineo, pregiudicando così la vostra gara.
E anche la fisica della moto di tanto in tanto ci metterà del suo: la sua estrema leggerezza vi porterà di tanto in tanto a ritrovarvi rivolti nella direzione sbagliata senza riuscire a reagire, anche a causa di un sistema di controllo impreciso: è convinzione di chi scrive che lo stick analogico, da tempo immemore espressione dello sterzo nei giochi di guida, rappresenti un’opzione arcaica e che ogni singolo racing game dovrebbe utilizzare all'alba del 2021 i sensori inerziali sfruttando l’inclinazione per direzionare il veicolo, come i vari GT Sport e Project CARS insegnano con risultati splendidi. Occorre solo capire come trapiantare su un titolo motociclistico un sistema che funziona alla grande sui titoli corsaioli a quattro ruote.
Innovazione sfiorata
Il DualSense, dal canto suo, è stato impiegato sulla falsa riga di quanto visto poche settimane fa su Ride 4, ovvero con la riproduzione delle sollecitazioni a mezzo della vibrazione riprodotta dai motori elettrici, senza dimenticare l’effetto viscoso dei trigger associati ad acceleratore e freno. L’impatto iniziale si rivela d’effetto, tanto che nel momento in cui tornerete indietro sulla vostra vecchia PS4 vi accorgerete della mancanza di qualcosa. Dopo un po’ tuttavia l’effetto novità tenderà inevitabilmente a svanire man mano, allontanandosi in punta di piedi e lasciandovi con l’abitudine a questa nuova funzionalità che ben presto necessiterà di nuove idee per riacquisire vigore.
L’implementazione si fa quindi apprezzare, anche se non fa gridare alla innovazione: è evidente che siamo all’inizio di un nuovo sviluppo che si spera fornirà nuovi spunti agli sviluppatori, ma occorre che si getti il cuore al di là dell’ostacolo per portare in mano ai giocatori un vero e proprio valore aggiunto. Provate a immaginare, ad esempio, se alla resistenza dei grilletti venisse assegnata la responsabilità di far percepire al giocatore la sensazione dell’aderenza, magari tramite una resistenza del grilletto capace di aumentare fino al cosiddetto limite dell’aderenza, per poi cedere di schianto nel momento in cui la gomma perde trazione. In questo modo si dovrebbe imparare a dosare i grilletti, specie nelle condizioni di bassa aderenza, rendendo di fatto impossibile procedere premendo a fondo i trigger. La funzionalità dovrebbe essere ovviamente disattivabile per coloro che preferiscono affidarsi agli aiuti alla guida per non apparire frustrante ai più.
Non sarebbe un modo per donare una nuova dimensione al sistema di controllo? Se abbinato alla rimozione di aiuti alla guida come TCS ed ABS non sarebbe un modo per rendere ancora più tecnico e realistico un racing?
Proviamo a gettare l’amo e vediamo se gli sviluppatori riusciranno a sorprenderci con il DualSense nelle prossime produzioni.