Recensione Mortal Shell: Cuore, corpo e anima
Molto spesso analizziamo le persone per quello che sono: magari ci fermiamo al loro aspetto fisico notandone qualche caratteristica peculiare, altre volte andiamo più a fondo, bypassando questo involucro di carne e ossa per scrutarne l’anima, filosofeggiando su quanto quest’ultima possa pendere da un lato all’altro del contatore karmico.
Il team Cold Symmetry, con Mortal Shell, sembra voler cercare di enfatizzare entrambe le analisi, proponendo ai giocatori un soulslike che non si ferma al concetto di personaggio nel senso stretto del termine, con un background univoco seppur preimpostato o scritto dal giocatore, ma cerca di andare concettualmente un pelino più a fondo.
Certo l’ispirazione chiara ai mostri sacri sul genere sono evidenti, ma è innegabile che questo manipolo di sviluppatori è riuscito a inserirci qualche elemento originale, peccando forse di audacia quando era necessario spingersi oltre.
SIAMO CIO’ CHE SIAMO
L’inizio di Mortal Shell esprime perfettamente una delle tante impronte “genetiche” appartenenti al genere: siamo in un mondo vuoto, un mondo di cui non conosciamo il nome o l’ambientazione, non ci è dato nemmeno sapere chi o cosa stiamo guardando, sebbene di fronte a noi si erge un personaggio antropomorfo privo di caratteristiche.
La sua pelle è bianca, ma il suo corpo non lascia intravedere nulla di chi o cosa possa essere, lasciando quindi a noi l’onere di scoprirlo procedendo oltre nella storia. Questo breve e conciso tutorial serve essenzialmente a comprendere il sistema di comandi scelto per l’occasione, un sistema perfettamente in linea con i soulslike, tanto da prevedere i soliti attacchi, schivate di sorta, finanche un particolare apparato di difesa che ci permette di pietrificarci al fine di annullare l’attacco di un nemico.
Subito dopo incontriamo un cavaliere errante, ci scontriamo con lui, ascoltiamo il suono della campana e alla fine … dissolvenza sullo sfondo. Arriviamo finalmente in un bosco adiacente alla cittadina di Fallgrim, un luogo dimenticato dove dimorano criminali, creature pericolose e molto altro ancora. Anche qui, pochi passi per trovare un cadavere, che si manifesta come la seconda vera e propria novità per il genere: l’involucro.
Una volta posseduto questo corpo, scopriamo che in qualche modo l’essere antropomorfo visto fino a un momento prima altri non è che una sorta di anima, un essere indifeso che non può far altro che prendere il possesso di un corpo senza vita, acquistandone persino le memorie. Non parliamo di veri e propri ricordi, piuttosto di una sorta di memoria fisica, un background rimasto perfettamente ancorato ai resti terreni del si fu tizio morte di fronte a noi, memorie che potremo successivamente ampliare spendendo del Tar (nuova valuta in game, le anime per essere precisi) e delle Visioni.
Oltre a questo, il vuoto. Non sembrano esserci lungo la strada dettagli circa la storia del luogo in cui ci troviamo, di cosa sia più o meno successo, non sembrano esserci nemmeno NPG in grado di far luce sui fatti in modo esaustivo o quantomeno intuitivo. Nelle fasi iniziali è possibile scorgere delle visioni tramite dei monoliti, un espediente curioso utile a guidarci nella ricerca degli involucri perduti (cit.), di qualche arma ma nulla più, solo per incontrare successivamente Sorella Genessa, che funge un po’ da falò.
Stando alle parole di una creatura bestiale imprigionata in una torre, il nostro scopo è quello di recuperare delle ghiandole sacre da tre templi, fondamentalmente i cugini dei dungeon col boss pericoloso alla fine della discesa. Ma oltre a questo, un pericoloso vuoto, incolmabile soprattutto dopo le diverse ore passate a morire e ricominciare, se non altro studiando nel frattempo il caratteristico moveset dei nemici col fine di prevederne le mosse.
Questo aspetto è, secondo noi, uno dei punti deboli della produzione di Cold Symmetry, giacché oltre a non argomentare la missione con uno scopo, una storia o quant’altro, finisce pure per farci girare in tondo senza percepire un reale senso di progressione.
USALO E POI VEDIAMO
Abbiamo scritto poc’anzi che il gioco offre la possibilità di occupare degli involucri, corpi di persone realmente esistite nell’ambientazione ma morte, probabilmente, durante la loro ricerca delle suddette ghiandole sacre perdute. Gli involucri si differenziano per punteggi di caratteristica, offrendo al giocatore non solo un diverso rapporto tra vita e stamina, ma anche delle abilità univoche capaci di adattarsi a diversi possibili stili di gioco.
Noi per esempio abbiamo usato più di tutti Tyr. Nella vita precedente era un bandito, espediente che sembra avergli permesso di sviluppare una particolare affinità con i veleni, accompagnata da una notevole agilità e dalla capacità di muoversi nelle ombre. Tradotto in abilità attive e passive, Tyr può curarsi grazie ai danni da veleno, ha un punteggio stamina alto e quando schiva il suo corpo diventa di nebbia, permettendo quindi al giocatore di muoversi più liberamente sul campo.
Gli altri involucri si differenziano per altre caratteristiche, in un gioco di equilibri dove il giocatore può scegliere anche all’occorrenza chi usare durante particolari boss fight. Queste proprietà rendono ogni involucro prezioso a modo suo, conferendo al gioco un minimo di brio tra un’uccisione e l’altra. Oltre alla pietrificazione, che si rivela un pratico sistema di parata durante il combattimento se usata nel giusto modo, compare anche il tipico “parry”, abilità da usare con un timing preciso utile per rispedire il danno al mittente, attivando un potente contrattacco capace in alcune occasioni anche di ripristinare la vita dell’involucro.
Un'altra particolarità univoca del gioco è rappresentata dall’utilizzo degli oggetti, che una volta trovati non presentano alcuna indicazione sul loro utilizzo: soltanto facendone uso è possibile scoprirne gli effetti, aumentando peraltro un grado di affinità utile a sbloccare un bonus extra al suo completamento.
Dopo diverse ore di gioco si ha l’impressione di vivere un’esperienza estremamente lineare, a tratti quasi fine a sé stessa, incapace di arricchire il giocatore con qualsivoglia spunto di lore e/o voglia di esplorare le rovine di Fallgrim alla ricerca di qualche luogo di interesse. Si può dire che la mappa, in questo senso, è un grosso luogo interconnesso, dove addirittura non sembrano comparire le classiche scorciatoie viste nei titoli di genere. A onor del vero esistono dei cunicoli che sembrano collegare alcune aree tra loro, ma si tratta di un espediente davvero debole concettualmente, a volte capace persino di farci perdere la bussola.
Interessante considerare però che a differenza degli altri souls, Mortal Shell ci permette di utilizzare una sorta di seconda chance prima della morte definitiva. Essenzialmente, quando subiremo dei danni letali, la nostra anima verrà distaccata dal corpo, ottenendo la possibilità di rientrarci solo se farà estremamente attenzione a non farsi colpire da alcun nemico. Abbiamo notato delle irregolarità nelle zone che prevedono dei burroni, se non altro perché l’animazione mima un’estrazione violenta dall’involucro verso lo schermo, che più di una volta ci ha lanciato nel vuoto facendoci morire senza diritto di replica.
Versione Testata: PC
Voto
Redazione