Recensione Project Cars 3: Un altro assalto a Gran Turismo
Di tanto in tanto capita di imbattersi in operazioni commerciali che tentano di cavalcare l’onda di consacrati successi, proponendo però una rivisitazione snaturata del concetto iniziale. È successo con la più famosa auto da rally italiana, capace di crearsi un mito che tuttora è associato al suo nome, ma qualche anno dopo tale nome è stato associato a un’altra auto che, per quanto fosse all’altezza della concorrenza dell’epoca e per quanto potesse piacere, aveva tuttavia il difetto di non essere nemmeno lontana parente di quel modello capace di scaldare il cuore di tutti gli appassionati di rally.
Una storia simile è accaduta agli sviluppatori di Slightly Mad Studios, capaci di confezionare un piccolo capolavoro denominato Project CARS che ha fatto della guida simulativa la parola d’ordine, ma una oggettiva pochezza di contenuti aveva relegato il titolo al ruolo di comprimario in un già popolato settore, quello dei racing. Dopo qualche anno è stato il turno di Project CARS 2, il quale riuscì nell’intento di limare il difetto congenito del prequel arricchendolo di auto e tracciati, senza dimenticarsi di affinare quanto di buono già proposto dal prequel, confezionando così un buon titolo per un pubblico hardcore appassionato della guida simulativa.
Poi con l’acquisizione dello studio da parte di Codemasters è arrivata la svolta, che ha portato a un terzo capitolo della serie che fosse adatto a un pubblico il più vasto possibile, con l’inevitabile sterzata verso un approccio mordi e fuggi e caratterizzato da uno stile di guida più permissivo.
Cambio di rotta
I segnali del cambiamento spiccano immediatamente nella modalità Carriera, dove sono scomparsi la gestione di consumo di gomme e del carburante che tanto avevamo apprezzato nel prequel, e di conseguenza sono spariti i pit stop che donavano quel tocco di strategia ad ogni gara. Se a tutto ciò aggiungiamo l’abolizione delle sessioni di qualifica (almeno per la modalità carriera, mentre permangono per alcuni eventi online) e la generale riduzione della lunghezza delle gare a talmente pochi giri da poterli contare con una sola mano, si capisce come la natura del gioco si sia adeguata a quello che è l’evoluzione del giocatore moderno, sempre meno intento a dedicarsi a lunghe sessioni di gioco propendendo invece a gare sprint. Nemmeno la gestione dei danni è passata indenne, in quanto in Project CARS 3 sono solo visivi.
Va tuttavia detto che ogni gara è arricchita da alcuni obiettivi che prescindono dalla semplice vittoria, ma che spaziano dall’intraprendere un certo numero di sorpassi in un determinato lasso di tempo, restare in scia ad un avversario prima di effettuare il sorpasso, effettuare un certo numero di curve perfette e così via. La presenza di obiettivi variegati arricchiscono l’esperienza di gioco e invogliano il giocatore a riprendere gare già vinte, al fine di acquisire l’intero ammontare di punti esperienza in palio, condizione necessaria per sbloccare le vetture più performanti.
Tuning
Le gare si suddividono tra gara semplice, giro lanciato, lepre (in cui viene mediato il tempo su tre giri) e gare breakout (una sorta di apoteosi arcade in cui dovrete abbattere cartelli con indicato il punteggio). Queste gare popolano una dozzina di categorie tra vetture da Strada, GT e Bonus, il tutto racchiuso da una struttura capace di regalare una progressione ragionevolmente lenta facendovi esplorare i 51 circuiti (per un totale di 121 varianti) a mezzo delle 211 vetture, che potrete anche elaborare come nei primi Gran Turismo. Per fortuna il bilanciamento degli indici di prestazione vi impedirà di creare un potentissimo mostro capace di farvi stravincere ogni gara, in quanto il rischio di finire nella classe di potenza superiore è sempre dietro l’angolo.
Il risultato è una struttura di gioco che strizza l’occhio a quanto già mostrato in produzioni concorrenti, senza peraltro proporre nulla di innovativo.
Per quanto riguarda le gare online, invece, possiamo enumerare Partita Veloce, Evento Programmato, Lobby personalizzata, senza dimenticare Rivals (una modalità multiplayer asincrona) e Breakout, con anche eventi giornalieri, settimanali e mensili ad arricchire il palinsesto offerto dal titolo.
Meteo protagonista
Scendendo in pista si nota come sia stato confermato lo splendido sistema di meteo dinamico che avevamo apprezzato nei prequel, con anche la gestione delle pozzanghere che tenderanno ad accumularsi causando il rischio di aquaplaning che può compromettere in un attimo il risultato della gara.
Per il resto il gioco mostra uno stile di guida che strizza l’occhio al simcade, con le vetture che tendono a perdere (forse troppo) facilmente aderenza causando delle vistose quanto spettacolari derapate, ma altrettanto (troppo) facilmente possono essere recuperate rimettendo in carreggiata la vettura. Il risultato è un modello di guida divertente e appagante, ovviamente scalabile a mezzo dei soliti aiuti alla guida che se disattivati rendono comunque la guida sufficientemente difficile, anche se il risultato mostrato dal prequel non viene minimamente avvicinato.
Buono è il feeling con il pad, che riesce comunque a permettere la gestione della vettura grazie alla splendida implementazione dei sensori inerziali per la sterzata, tanto da non richiedere necessariamente un volante per domare i cavalli della vostra auto, anche se è ovvio che una periferica adeguata vi farà apprezzare maggiormente il gioco.
AI aggressiva
L’intelligenza artificiale, dal canto suo, si rivela tendenzialmente aggressiva e non disdegna affatto tamponamenti e sportellate aggressive, così come l’equilibrio del ritmo di gara degli avversari dipenderà dal vostro atteggiamento rendendo le gare sempre avvincenti e mai noiose.
Tecnicamente il gioco si presenta bene, con modelli poligonali delle vetture davvero ben realizzati, così come i tracciati, i quali si rivelano anche animati da elementi di contorno e da un modello di gestione delle luci capace di mostrare i muscoli con i raggi del sole filtrati dagli alberi durante il tramonto e così via. È tuttavia difficile non menzionare qualche difettuccio come la realizzazione dell’ombra della vostra vettura sotto le ruote che la fa apparire sollevata da terra e l’effetto della gomma bruciata durante le sgommate, che acquisisce l’aspetto di un fumetto.
Il tutto gira con un framerate tutto sommato solido, a parte alcuni sporadici tentennamenti che tuttavia non precludono il risultato finale, anche considerando la mole di poligoni da collocare nello spazio considerando che in pista ci sono fino a 26 auto. Il sonoro fa il suo lavoro con gli scarichi delle vetture ben riprodotti, mentre la colonna sonora lascia un tantino l’amaro in bocca.
Chiudiamo con la scomparsa della modalità Rallycross, che tuttavia risultava la modalità meno riuscita del prequel.