Recensione Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth

Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth: una strizzata d'occhio all'immortale Symphony of the Night

di Davide Tognon

Record of Lodoss War è un franchise multimediale, ideato dal game designer giapponese Ryo Mizuno. Tutto è cominciato intorno alla metà degli anni '80, quando Mizuno concepì un mondo fantasy chiamato Forcelia, come setting originale per l'rpg Dungeons & Dragons. Le sessioni di gioco ambientate in questo setting vennero trascritte e pubblicate sulla rivista specializzata Comptiq, suscitando l'interesse del pubblico nipponico. Di lì a qualche anno la compagnia di Mizuno, Group SNE, decise di sfruttare la notorietà acquisita dal brand Record of Lodoss War, espandendone l'universo attraverso romanzi, manga, anime e videogame. L'ultimo capitolo in ordine cronologico di questa saga multiforme è Deedlit in Wonder Labyrinth, uscito in edizione definitiva su Steam il 27 marzo, dopo essere stato per un anno disponibile in versione early access.

La storia inizia quando Deedlit, l'elfa protagonista, si risveglia nel bel mezzo di un groviglio di corridoi. Il luogo non le è familiare e, sentendosi disorientata, prova a cercare una spiegazione; tuttavia, i rari personaggi incontrati non la aiutano di certo, anzi, si esprimono in maniera enigmatica, così da aumentare la sua confusione. Abbandonata a se stessa, a Deedlit non resta che venire a capo del dedalo in cui è imprigionata, trovando da sola le risposte di cui ha bisogno. Il labirinto è un chiaro rimando al genere metroidvania, in particolare a Castlevania: Symphony of the Night, titolo per il quale questo videogame ha manifestato una fortissima affinità fin dai primi trailer. Lo stile riprende fedelmente quello dark fantasy del capolavoro Konami: dalle architetture gotiche ai mostri, ispirati a creature mitologiche. Perfino le sembianze della protagonista si rifanno in modo piuttosto palese all'iconico design di Alucard. Una influenza talmente pesante da determinare un'opera forse poco originale, ma che si prefigge lo scopo di strizzare l'occhio agli appassionati col suo citazionismo.

Anche il gameplay si basa sulle meccaniche già apprezzate nei Castlevania, con qualche significativa migliorìa. Durante il combattimento ci si avvale contemporaneamente di un'arma da mischia e di un arco, così da passare dal corto al lungo raggio e viceversa, con assoluta fluidità. Gli strumenti offensivi a disposizione spaziano da spade e coltelli fino a boomerang e chackram; ognuno si differenzia per dimensioni, velocità e ovviamente per la quantità di danno inflitto. Viene offerta una discreta varietà di opzioni, che consente di affrontare il nemico scegliendo fra diversi approcci. Una aggiunta importante è lo spirito che affianca Deedlit, il quale conferisce ai suoi attacchi un attributo elementale. Gli spiriti sono due, fuoco e vento, ma se ne può schierare solo uno alla volta in campo, quindi occorre alternarli. Essi fungono sia da moltiplicatore del danno, sia come cura per ristorare gli hp, a patto però di riuscire ad impiegarli correttamente: va da sé che sia fondamentale imparare a padroneggiarli, per sfruttarne al massimo il potenziale. Il repertorio delle mosse a propria disposizione è completato dalle magie: ad esempio, si possono materializzare delle rocce che si scaglieranno contro gli esseri ostili, oppure scatenargli addosso un tornado, o creare una copia di sé per distrarli e altro ancora. Il ricorso alle magie soffre purtroppo di qualche problema di bilanciamento, col rischio che determinate battaglie si semplifichino un po' troppo; servirebbe qualche limitazione al loro utilizzo, in modo da impedire al giocatore di abusarne.

Arricchite da questi accorgimenti, le meccaniche determinano un combat system dal ritmo più serrato rispetto ai tradizionali Castlevania, più frenetico, per certi versi più cattivo, ma anche più appagante. Si colpisce e si viene colpiti in fretta, si ondeggia perennemente in bilico fra mantenere una distanza di sicurezza e caricare a testa bassa, si cerca di gestire correttamente gli spiriti per ricaricare la barra della vita. Il meglio emerge dagli scontri con i boss, che non lesinano certo brutalità: i più impegnativi vi costringeranno a vedere Deedlit soccombere più volte di quante vorrete ammettere, prima di riuscire a piegare la loro resistenza. Nella main quest di un metroidvania non è comune trovare dei boss così ostici, ma bisogna riconoscere che la soddisfazione dopo aver scavalcato un ostacolo arduo è grande.

La componente platform del videogame passa decisamente in secondo piano rispetto al combattimento. Non ci sono frangenti dove viene posto l'accento sui salti, non occorre pressoché mai esibirsi in particolari virtuosismi fra le piattaforme. Le poche sezioni di mappa ricoperte di spuntoni possono venire superate senza patemi e, se tutto ciò non bastasse, si ravvisa pure qualche discutibile decisione in termini di game design, come la facoltà di entrare tranquillamente nella lava quando si equipaggia lo spirito del fuoco, senza subire penalità. Ma la vera nota dolente di Deedlit in Wonder Labyrinth è la longevità: per portare a conclusione la vicenda saranno sufficienti 6-7 ore. Una durata piuttosto misera, che lascia l'amara impressione di una esperienza finita troppo presto. La principale responsabile di questo difetto è la struttura semplificata del gioco: nonostante la location labirintica, il backtracking è ridotto all'osso e di conseguenza si ha la sensazione che la progressione sia eccessivamente lineare. Sembra superfluo sottolineare quanto sia deleteria una sensazione del genere per un metroidvania.

Questa breve, ma intensa, avventura è permeata dall'atmosfera di Symphony of the Night. La grafica 2D ne riproduce l'impronta fantasy gotica con un sapiente utilizzo della pixel art, inscenando sui nostri monitor i fasti bidimensionali degli anni '90. Parimenti, il comparto audio prova anch'esso ad avvicinarsi a quei fasti, senza tuttavia centrare il bersaglio. In parte perché le melodie che hanno accompagnato Alucard nel suo viaggio all'interno del castello di Dracula, nella loro superba maestosità, sono assolutamente inarrivabili. In parte per qualche problemino tecnico, legato al mixaggio degli effetti sonori.

Lo sviluppo di Deedlit in Wonder Labyrinth è stato supervisionato da Ryo Mizuno in persona, a garanzia della coerenza della storia con l'universo di Record of Lodoss War. Avere una conoscenza pregressa della saga non è indispensabile per godersi la narrazione, questo capitolo può essere visto come un buon punto di contatto per quanti desiderino avvicinarsi alla serie. Tuttavia, chi già possiede un po' di dimestichezza con le cronache della guerra di Lodoss scoprirà volti e intrecci familiari, cogliendo riferimenti che sono ovviamente preclusi ai neofiti. Volendo si potrebbe perfino trascurare le vicende raccontate, concentrando la propria attenzione sul lato prettamente ludico, e non si rimarrebbe delusi: questo perché il Team Ladybug ha saputo sfornare un metroidvania di alto profilo, dove l'impostazione classica dei Castlevania è stata rielaborata con accortezza. Forse lo stile è un po' troppo prossimo a quello dell'opera Konami, rendendo un tributo che fa smaccatamente leva sulla nostalgia, ma la qualità del risultato non si discute. Merito soprattutto di un sistema di combattimento tanto fluido quanto divertente, che non disdegna di proporre una piccola componente tattica, pur mantenendosi sempre veloce; un combat fra i migliori mai testati in questo genere di videogame. Se solo il level design osasse di più, se solo la costante linearità avesse lasciato il posto a ramificazioni (di pensiero, prima che di percorso) oggi staremmo parlando di una esperienza che, pur non potendo ambire all'eccellenza di Symphony of the Night, meriterebbe di sicuro un posto nell'Olimpo dei metroidvania.