A Sangue Freddo

di Redazione Gamesurf
Il Remora può essere "interfacciato" con altre apparecchiature quali computer o macchinari elettronici, dando a John, e quindi al giocatore, la possibilità di interagire con esse sfogliando, ad esempio, il database di un mainframe altrimenti chiuso all'accesso da parte di esterni. La dotazione di base del protagonista é completata dalla classica pistola d'ordinanza, in questo caso una comune 9mm, e da una tenuta casual che fa tanto Starsky & Hutch, basata su un simpatico giubbottino in pelle e un paio di pantaloni "a zampa di elefante" abbastanza insoliti per un eroe dei videogiochi

SALVATE IL MONDO DAI GIOCHI D'AZIONE
L'impostazione di gioco di A Sangue Freddo é, sulla carta, piuttosto originale: un mix tra avventura grafica (in cui la Revolution ha un'esperienza invidiabile) e sneak'em up, condito da qualche dozzina di rompicapo inserita per variegare il gameplay. In realtà, l'azione di gioco appare sin dalle prime battute come estremamente lineare e piuttosto scontata: si parte da un cortile, si superano, sgattaiolando, le guardie all'entrata di un complesso, si raccoglie equipaggiamento... vi ricorda qualcosa? Lasciando da parte paragoni deleteri per il titolo Sony, possiamo dire senza timore di smentita che il principale aspetto mancante in A Sangue Freddo é la "sostanza" intesa come contenuti e qualità delle sue parti. Sul fronte realizzativo, la software house di Broken Sword ha avuto la malaugurata idea di affidarsi a una impostazione a schermate fisse renderizzate, limitando la parte in vero 3D ai soli modelli dei personaggi, peraltro mediocri
Questa scelta sarebbe risultata ottima su qualsiasi altra piattaforma: la PlayStation, Resident Evil a parte, ha sempre dimostrato di "soffrire" tantissimo la grafica bidimensionale. Il titolo Sony non fa eccezione e in tutte le situazioni di gioco presenta i classici difetti creati dalla continua presenza di caricamenti e da animazioni povere di frame: i personaggi appaiono rigidi e male amalgamati con gli sfondi, e le pause sono una costante in tutta l'avventura: a partire dalle transizioni tra una schermata e l'altra fino ad arrivare ai caricamenti dei dialoghi