Advance Wars 2
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A distanza di quasi due anni dalla sua uscita, Advance Wars è ancora uno dei migliori titoli per Gba: uno strategico a turni che a dispetto di una grafica superdeformed che poteva far presagire ad una formula di gioco piuttosto semplice, rivelò invece un gameplay molto profondo, impegnativo ed appagante. Questo seguito riprende, infatti, le scelte vincenti del primo, con nuove coinvolgenti missioni, nuovi c.u. con abilità inedite, ed anche qualche semplice aggiunta sul versante della giocabilità.
La storia
L'esercito di Black Hole, già brillantemente sconfitto nel precedente episodio, si è riorganizzato ed in breve tempo ha invaso le quattro regioni che compongono il mondo di War World, saccheggiando ed occupando tantissime città e i territori ad esse circostanti. I paesi invasi subito dopo lo shock iniziale, si mobilitano immediatamente per scacciare l'invasore, richiamando i comandanti più abili a guidare la controffensiva. La formula di Aw2, come dicevamo in apertura, è rimasta pressoché invariata rispetto al predecessore: il giocatore è chiamato a prendere il controllo di dodici differenti U.C (ufficiali comandanti) provenienti da quattro diversi stati. I dodici comandanti differiscono tra loro oltre che per ovvi motivi di profilo caratteriale, anche per punti di forza e di debolezza nelle varie abilità, e fungono da tramite tra il giocatore e l'esercito, che differisce per per composizione e quantità di unità in ogni missione.
La mappa, per semplificare gli spostamenti, è divisa in quadrati, e all'interno di un turno il giocatore potrà decidere quali azioni far compiere alla sua unità. Potrà semplicemente spostarsi (naturalmente in maniera limitata al terreno e alla capacità di movimento dell'unità), spostarsi ed attaccare, costruire nuovi mezzi, conquistare e rifornirsi in caso di deficit, di benzina e proiettili. Lo scopo primario di ogni missione è naturalmente vincere, sbaragliando tutto l'esercito nemico o conquistandone il quartier generale, ma non mancheranno missioni particolari dove per il buon esito finale si dovranno fare delle determinate conquiste o distruggere particolari armi. Anche questa volta il fronte delle unità a disposizione è piuttosto nutrito, tra quelle di terra, quelle aeree e quelle navali si arriva a ben 19 mezzi diversi, e sono presenti tutte le vecchie conoscenze del prequel (tra cui fanteria, veicoli da ricognizione, caccia, bombardieri, missili, carri armati medi, sommergili, navi da sbarco) più i Neo Tank; carri armati molto costosi da costruire ma ben più potenti rispetto a quelli medi.
Naturalmente ogni unità possiede differenze sempre piuttosto marcate da un'altra, per potenza di fuoco, campo visivo e di movimento, gittata armi e capacità di conquista. Per esempio i carri armati medi, sono l'ideale per uno scontro diretto contro una qualsiasi altra unità data la loro notevole potenza di fuoco, la fanteria (semplice o meccanizzata) è invece l'unica in grado di conquistare edifici neutrali o nemici. Quello della conquista è un aspetto molto importante: in primis perché più si hanno proprietà e più si guadagna e successivamente anche perché si possono conquistare basi, porti e aeroporti da sfruttare poi per il proprio esercito. Il guadagno è importante non solo per costruire nuove unità nelle missioni in cui è consentito ma anche per ripristinare punti vita alle unità ferite, o aiutarle in caso di esaurimento proiettili ed armi.