Age of Wonders 2
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È in questa fase del gioco che maggiormente entra in campo la componente tattica (a differenza che sulla mappa in cui più che altro si parla di strategia e gestione), ed è in questo che AoW2 si differenzia, ad esempio, dagli approssimativi combattimenti di titoli come Civilization.
Naturalmente, ogni unità avrà ancora una volta le proprie peculiarità: alcune potranno attaccare a distanza, altre utilizzeranno degli incantesimi minori, altre godranno di particolari immunità; a queste abilità si contrappongono le caratteristiche del territorio: alberi, macigni, pozze d'acqua o di lava, mura e portoni da abbattere potranno trovarsi in campo a seconda di dove si svolge lo scontro.
Ad aiutare le unità, se lo scontro si svolge entro l'aria di influenza del suo Stregone, il giocatore potrà utilizzare anche incantesimi scagliati da quest'ultimo, come se si trovasse effettivamente sul campo.
Per realizzare AoW2, gli sviluppatori hanno optato per un motore grafico 2D isometrico "a volo d'uccello" di concezione piuttosto vecchia: gli Sprite non sembrano neanche originari di un rendering 3D, e nonostante l'implementazione di alte risoluzioni (anche 1600x1200, volendo) il gioco tende a rallentare diminuendo lo zoom (fino ad un minimo di 50%) e a sgranare paurosamente al massimo (300%). Durante i combattimenti, le truppe non "incedono" se non sono attualmente interessate: rimangono immobili come tante statuine finché non muovono, non attaccano o non sono attaccate (o non muoiono).
Insomma: una realizzazione tecnica che gia tra anni fa non avrebbe sicuramente fatto gridare al miracolo e che adesso, alle soglie di WarcraftIII, è veramente deludente. Unica nota positiva, i numerosi effetti luminosi degli incantesimi, che per quanto non "mirabolanti" sono comunque belli a vedersi.
Dal punto di vista del sonoro, invece, niente da eccepire: la colonna sonora è veramente eccellente, ed eccellenti sono tutti gli effetti sonori, anche se a dirla tutta mancano un po' di varietà. Mi spiego meglio: tutte le volte che selezionate una unità, quella produrrà sempre il medesimo effetto sonoro, e quando ne dovete muovere, in un combattimento, anche una decina di seguito, questo fatto alla lunga stufa.
La delicata e profonda componente strategica del gioco e tattica dei combattimenti fa si che il gioco risulti subito molto accattivante, per quanto l'interfaccia punta e clicca non sia ottimizzata a dovere (il tasto destro serve solo per "annullare") e il Tutorial risulti di fatto insufficiente ad affrontare indisturbati il gioco. Inoltre, il fatto di gestire e trovarsi contro creature di 7 elementi diversi concede al gioco quella varietà che contribuisce non poco alla voglia di andare avanti. Se ci aggiungete che anche a livello "Easy" l'IA risulta decisamente competitiva arriverete facilmente alla conclusione che in SinglePlayer il gioco è piacevole e lungamente interessante.
In MultiPlayer c'è da fare una considerazione: nonostante l'introduzione dei cosiddetti "turni simultanei", il tempo che si trascorre nei combattimenti è spesso parecchio, è ciò produce sicuramente noia nei giocatori esclusi dalla tenzone. Niente di grave quando si gioca un 1Vs1, ma già in tre giocatori la cosa potrebbe diventare castrante (immaginatevi in otto, quando due combattono e gli altri sei aspettano...). Si potrebbe ovviare al problema gestendo tutti i combattimenti in automatico, ma è innegabile che così il gioco perda tutta la sua componente tattica, e non è cosa da poco.
Insomma: per quanto il gioco sia ben realizzato, per il Multy rimane ancora più indicato un RTS... sarà per questo che nessun Civilization ha mai supportato il Multy?