Age of Wonders 2

Age of Wonders 2
Age of Wonders 2

Se due o più (massimo otto) unità si ritrovano nello stesso punto, automaticamente formeranno un "Party", ossia un piccolo esercito che è possibile gestire come una singola unità. Al pregio di disporre così di una più considerevole e magari, se composta da unità molto diversificate, eclettica forza va però a contrapporsi il problema che i difetti di tutte le unità si ripercuotano sull'intero Party: nell'esempio precedente, un Party composto da un misto di cavalieri, arcieri e Efreeti (creature volanti) si muoverebbe alla velocità dell'arciere, sacrificando così i vantaggi della cavalleria (la velocità) e degli Efreeti (la capacità di sorvolare gli ostacoli). Niente paura: all'occorrenza è sempre possibile dividere il Party e riorganizzarsi come meglio si preferisce.

Alcune mappe possiedono degli "ingressi per il sottosuolo", che conducono ad un'intera sottomappa (selezionabile dalla minimappa in basso a destra) in cui è possibile muovere parallelamente le unità: in pratica è come raddoppiare la mappa ma amplificare immensamente il livello strategico.

0

RISORSE, CITTA' E MAGIA

A monte della gestione delle unità c'è la gestione delle risorse, delle città e della magia. Le risorse presenti nel territorio sono di due tipi: miniere, che garantiscono Oro per le costruzioni cittadine, e "Mana Node" (nodi di Mana), che forniscono Mana per gli incantesimi. Per assicurarsi il controllo di una miniera o di un Mana Node è sufficiente raggiungerli con un'unità o un Party, sconfiggendo eventuali precedenti occupanti; una volta conquistata una fonte di risorse non sarà più necessario abbandonarvi delle guarnigioni, ma tenete presente che una risorsa incustodita è una facile preda per gli avversari.

Nel gioco sono presenti della città, nella quali è possibile assoldare nuove unità o edificare delle costruzioni che garantiranno all'insediamento dei particolari benefici o consentiranno di produrre unità precedentemente precluse. Una costruzione particolarmente importante è la Torre della Stregoneria, la quale consente allo Stregone di resuscitare dalla morte: se il vostro Stregone (che in linea di massima si comporta come qualsiasi altra unità) viene ucciso e non possedete più nessuna città dotata di Torre, allora siete stati sconfitti. Il tempo necessario per la costruzione di un edificio o per l'assoldo di una unità dipende dalle capacità produttive della città (migliorabili tramite opportune strutture) e può essere ridotto mediante l'esborso di ingenti somme di Oro, che tra l'altro è anche necessario per mantenere, dopo la creazione, truppe e strutture (il cosiddetto "Upkeep").

213

Parallelamente alla gestione delle città, il vostro Stregone potrà ricercare, uno alla volta, degli incantesimi: a questo proposito suddividerà il Mana raccolto in "ricerca" e "tesaurizzazione". Qualora volesse lanciare un incantesimo scelto tra quelli già ricercati, lo Stregone dovrà possedere "in cantina" sufficienti scorte di Mana per soddisfarne i requisiti; inoltre, a seconda del suo potere e della sua esperienza, ogni Stregone avrà un massimo di Punti Mana impiegabili ad ogni turno, cosicché determinati incantesimi impiegheranno più di un turno per arrivare a compimento.

Gli incantesimi sono di tre tipi: quelli "da mappa" influenzano strutture, risorse, il territorio eccetera, e di fatto vengono utilizzati solo nella mappa del mondo; quelli "da battaglia" hanno solitamente un effetto istantaneo e sono utilizzati durante i combattimenti per danneggiare le truppe nemiche; quelli "da unità" servono per garantire dei vantaggi alle nostre unità, e possono essere utilizzati tanto in battaglia quanto sulla mappa. Tra gli incantesimi, molto importanti sono le Evocazioni, che permettono di schierare nuove truppe tra le nostre file anche quando si è molto lontani da una città.

BATTAGLIE

Quando truppe o Party avversari si incontrano sulla mappa ha luogo una battaglia: al giocatore viene posta la possibilità di scegliere se guidare lui la battaglia o lasciarla svolgere in automatico. Nel secondo caso, il gioco calcolerà tramite routine probabilistiche a quale dei due contendenti andrà la vittoria e quantificherà le perdite.
Nel primo caso, invece, la scena muterà dalla mappa del mondo a un'inquadratura del campo di battaglia, con tutte le truppe dei vari Party (possono essere più di due) schierate approssimativamente come lo erano nella mappa. A questo punto il gioco diventa interamente a turni (anche se nel mondo si stava giocando a turni simultanei), durante i quali il giocatore potrà spostare o far agire le proprie singole unità.

516
Age of Wonders 2
0jpg

Age of Wonders 2

Age of Wanders II the Wizard's Throne è un gioco dalla carica strategica molto marcata, come spesso capita nei giochi a turni più che in quelli in tempo reale, e un lato gestionale ben studiato e abbastanza approfondito per lo scopo finale annientare gli Stregoni nemici. Molto vario e delicato, in effetti sente solo la carenza di una realizzazione tecnica più all'avanguardia, specie quando WarcraftIII è alle porte.
Comunque sia, un gioco davvero valido per gli estimatori del genere.