Alexander
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Immaginate di avere un eroe, impegnato in una missione di conquista di un intero impero, e immaginate poi di dover gestire le città conquistate (o fondate) in modo tale da avere sempre un grande esercito a vostra disposizione per poter adempiere al vostro compito e continuare la vostra espansione. Partendo da queste basi di game design, quella dell'RTS dev'essere sembrata la migliore scelta per rappresentare le gesta e il genio militare di Alessandro Magno. Alexander, infatti, rappresenta la trasposizione ludica del film omonimo, in uscita nelle sale italiane il prossimo 14 Gennaio. Le modalità di gioco sono quelle tipiche degli RTS: missione, schermaglia e campagna. Nella prima tipologia di partita affronterete situazioni varie, come quella di conquistare filoni d'oro persiani, o di non perdere l'avamposto fino all'arrivo dei rinforzi. Sarete sempre coinvolti in piccoli e brevi episodi che il Grande Alessandro si è trovato ad affrontare durante la sua vita di conquiste. Le schermaglie vi permettono invece di gestire e creare una partita a vostro piacimento, scegliendo le fazioni sulla mappa, le risorse disponibili, il tipo di terreno ed altro ancora. Il livello di personalizzazione è buono e potrete creare partite in base ai vostri desideri o esigenze. Ma rimane la modalità campagna l'anima , che vi permetterà di accompagnere l'eroe nelle sue conquiste, occupando nuove terre in sessioni dove strategia militare ed economica assorbiranno le vostre attenzioni. Avanzando nell'avventura verrete affiancati da altri eroi, che come voi (Alexander) acquisteranno dei punti esperienza che potranno essere spesi per migliorarne le caratteristiche e i poteri.
Come lo farete
Come anticipato qualche riga più in alto, Alexander mira ad essere una naturale estensione del film, mirando a soddisfare maggiormente coloro che sono rimasti affascinati da quanto visto su grande schermo, piuttosto che mirare a voler portare qualcosa di realmente innovativo all'interno dell'ambiente videoludico. E sotto questo aspetto, Alexander centra in pieno il bersaglio. I più avezzi ai titoli RTS ritroveranno fin dalle prime schermate di gioco caratteristiche e clichè tipici del genere, dalla gestione delle risorse e delle unità, fino alla rappresentazione grafica di edifici, ambienti, e degli eserciti. Basta un'occhiata, anche superficiale, per capire che la distanza tra un Alexander e un Age Of Empires, per esempio, è veramente breve. Alexander mira soprattutto sulla trama del gioco, punta a ricreare un ambiente credibile e a gettare le basi per una sospensione dell'incredulità che riesca a coinvolgere il giocatore fino all'immedesimazione con il più celebre stratega di tutti i tempi. Di tutt'altra pasta è invece il versante sonoro di Alexander, formato da un comparto di Sound FX forse poco ispirato, che trae spunto dai normali effetti delle più classiche battaglie, mentre risulta decisamente sopra le righe la colonna sonora vera e propria, realizzata con tutti i crismi e le tecniche utilizzate per la creazione di un tema cinematografico.
Dove Alexander dimostra di volersi discostare, seppur rimanendo a distanza di sicurezza, dai vari Age of Empire & Co, è in una certa forma di gameplay, che riflette in pieno le scelte di game design della GSC GameWorld. La sfotware house già autrice di giochi come Cossacks e American Conquest ha infatti spostato il baricentro del gioco verso il combattimento vero e proprio, piuttosto che sulla raccolta e gestione delle risorse, regalando alle nostre casse fondi praticamente infiniti. Intendiamoci, dovrete pur sempre costruire edifici, reperire i giciamenti da sfruttare per ottenere i fondi per i vostri eserciti e via dicendo, ma l'attività principale in Alexander sarà quella di produrre ingenti quantità di forze militari da schierare sul campo. Non deve stupire quindi che una stessa caserma possa produrre svariate tipologie di unità e che soprattutto queste vengano sfornate all'infinito (compatibilmente con le risorse, ovviamente).
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Questa precisa scelta di design (che è un po' nel DNA della GSC), spiega in parte anche le scelte di carattere grafico prese dal team creativo. Affidarsi Ad una più moderna realizzazione poligonale delle unità avrebbe richiesto ingenti sforzi nella creazione di un motore grafico capace di gestire al meglio le complesse e spettacolari battaglie campali di Alexander. Una struttura vista in Rome Total War, per esempio, ma che ha portato via ai Creative Assembly anni di sviluppo. Inoltre una simile scelta avrebbe inevitabilmente fatto lievitare le risorse minime di sistema, allontanando Alexander dal "core" di utenza a cui ha scelto di rivolgersi.
AI & info
Avendo tanti uomini sotto controllo è fondamentale che la loro Intelligenza Artificiale, così come quella dei nemici, sia di ottimo livello, o almeno che non risentano dei problemi di pathfinding tipici di alcuni RTS, anche perché, con migliaia di unità su schermo, si rischia che un percorso arbitrario di un nostro plotone possa portare ad un sostanziale sbilanciamento delle forze in campo, con la successiva sconfitta. Questo porta sostanzialmente a richiedere al giocatori una necessaria e attenta pianificazione, portandolo spesso a mettere in campo alcune delle tecniche che furono del prode Alessadro, come l'attacco sui due fianchi, una strategia che porto al giovane condottiero insperati successi nei confronti di eserciti di gran lunga superiori in numero ed equipaggiamento. Ad aggiungersi a tutto questo, ci sono due opzioni di gioco che obbligatoriamente richiedono una AI al di sopra della media e una sua gestione altrettanto buona: fuoco amico e danni casuali. Il primo punto è piuttosto chiaro, e vi spingerà ad organizzare le vostre truppe in modo tale che, ad esempio, gli arcieri non scarichino le loro faretre sulle schiene dei loro compagni, mentre il secondo considera i danni inflitti da ogni unità non fissi, ma variabili entro certi limiti. Per quanto riguarda l'interfaccia di gioco è davvero ottima e ricca di informazioni. La costruzione di nuovi edifici e la produzione di nuove truppe viene gestita con pochi click e attraverso menu molto chiari e ricchi di descrizioni. Avrete numerose informazioni su ogni unità, permettendovi di tenere sempre sotto controllo lo stato del vostro esercito, come ad esempio gli avanzamenti tecnologici ottenuti o quelli disponibili. Moltissime informazioni le otterrete anche prima dell'inizio di una missione stessa o di una parte di campagna, attraverso finestre ricche di dettagli su quello che affronterete, e sul momento storico dell'avventura in cui vi trovate.
Videogioco o extra-del-film?
Esisterebbe questo Alexander senza il supporto del film? Difficile rispondere, viste le carte in tavola. E' evidente la matrice di continuo richiamo alla pellicola. Il gioco vi è tremendamente legato, se non assolutamente dipendente da esso, e ne siamo sicuri, questo vale anche per quello che riguarderà il suo successo. Alezander propone nulla di più rispetto a tanti altri RTS, ma quello che c'è è sicuramente ben fatto. Dunque non un videogioco ispirato ad un film, ma bensì una versione videoludica del film stesso, e, lo ripetiamo, per quanto "scontato" possa essere il videogioco, l'integrazione con il film è perfettamente riuscita. Tanto per rafforzare questo nostro ultimo giudizio vi diciamo che nei cd sono presenti degli extra, dei "dietro-le-quinte", ma non della progettazione e ideazione del videogioco, bensì del film...
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Come lo farete
Come anticipato qualche riga più in alto, Alexander mira ad essere una naturale estensione del film, mirando a soddisfare maggiormente coloro che sono rimasti affascinati da quanto visto su grande schermo, piuttosto che mirare a voler portare qualcosa di realmente innovativo all'interno dell'ambiente videoludico. E sotto questo aspetto, Alexander centra in pieno il bersaglio. I più avezzi ai titoli RTS ritroveranno fin dalle prime schermate di gioco caratteristiche e clichè tipici del genere, dalla gestione delle risorse e delle unità, fino alla rappresentazione grafica di edifici, ambienti, e degli eserciti. Basta un'occhiata, anche superficiale, per capire che la distanza tra un Alexander e un Age Of Empires, per esempio, è veramente breve. Alexander mira soprattutto sulla trama del gioco, punta a ricreare un ambiente credibile e a gettare le basi per una sospensione dell'incredulità che riesca a coinvolgere il giocatore fino all'immedesimazione con il più celebre stratega di tutti i tempi. Di tutt'altra pasta è invece il versante sonoro di Alexander, formato da un comparto di Sound FX forse poco ispirato, che trae spunto dai normali effetti delle più classiche battaglie, mentre risulta decisamente sopra le righe la colonna sonora vera e propria, realizzata con tutti i crismi e le tecniche utilizzate per la creazione di un tema cinematografico.
Dove Alexander dimostra di volersi discostare, seppur rimanendo a distanza di sicurezza, dai vari Age of Empire & Co, è in una certa forma di gameplay, che riflette in pieno le scelte di game design della GSC GameWorld. La sfotware house già autrice di giochi come Cossacks e American Conquest ha infatti spostato il baricentro del gioco verso il combattimento vero e proprio, piuttosto che sulla raccolta e gestione delle risorse, regalando alle nostre casse fondi praticamente infiniti. Intendiamoci, dovrete pur sempre costruire edifici, reperire i giciamenti da sfruttare per ottenere i fondi per i vostri eserciti e via dicendo, ma l'attività principale in Alexander sarà quella di produrre ingenti quantità di forze militari da schierare sul campo. Non deve stupire quindi che una stessa caserma possa produrre svariate tipologie di unità e che soprattutto queste vengano sfornate all'infinito (compatibilmente con le risorse, ovviamente).
Questa precisa scelta di design (che è un po' nel DNA della GSC), spiega in parte anche le scelte di carattere grafico prese dal team creativo. Affidarsi Ad una più moderna realizzazione poligonale delle unità avrebbe richiesto ingenti sforzi nella creazione di un motore grafico capace di gestire al meglio le complesse e spettacolari battaglie campali di Alexander. Una struttura vista in Rome Total War, per esempio, ma che ha portato via ai Creative Assembly anni di sviluppo. Inoltre una simile scelta avrebbe inevitabilmente fatto lievitare le risorse minime di sistema, allontanando Alexander dal "core" di utenza a cui ha scelto di rivolgersi.
AI & info
Avendo tanti uomini sotto controllo è fondamentale che la loro Intelligenza Artificiale, così come quella dei nemici, sia di ottimo livello, o almeno che non risentano dei problemi di pathfinding tipici di alcuni RTS, anche perché, con migliaia di unità su schermo, si rischia che un percorso arbitrario di un nostro plotone possa portare ad un sostanziale sbilanciamento delle forze in campo, con la successiva sconfitta. Questo porta sostanzialmente a richiedere al giocatori una necessaria e attenta pianificazione, portandolo spesso a mettere in campo alcune delle tecniche che furono del prode Alessadro, come l'attacco sui due fianchi, una strategia che porto al giovane condottiero insperati successi nei confronti di eserciti di gran lunga superiori in numero ed equipaggiamento. Ad aggiungersi a tutto questo, ci sono due opzioni di gioco che obbligatoriamente richiedono una AI al di sopra della media e una sua gestione altrettanto buona: fuoco amico e danni casuali. Il primo punto è piuttosto chiaro, e vi spingerà ad organizzare le vostre truppe in modo tale che, ad esempio, gli arcieri non scarichino le loro faretre sulle schiene dei loro compagni, mentre il secondo considera i danni inflitti da ogni unità non fissi, ma variabili entro certi limiti. Per quanto riguarda l'interfaccia di gioco è davvero ottima e ricca di informazioni. La costruzione di nuovi edifici e la produzione di nuove truppe viene gestita con pochi click e attraverso menu molto chiari e ricchi di descrizioni. Avrete numerose informazioni su ogni unità, permettendovi di tenere sempre sotto controllo lo stato del vostro esercito, come ad esempio gli avanzamenti tecnologici ottenuti o quelli disponibili. Moltissime informazioni le otterrete anche prima dell'inizio di una missione stessa o di una parte di campagna, attraverso finestre ricche di dettagli su quello che affronterete, e sul momento storico dell'avventura in cui vi trovate.
Videogioco o extra-del-film?
Esisterebbe questo Alexander senza il supporto del film? Difficile rispondere, viste le carte in tavola. E' evidente la matrice di continuo richiamo alla pellicola. Il gioco vi è tremendamente legato, se non assolutamente dipendente da esso, e ne siamo sicuri, questo vale anche per quello che riguarderà il suo successo. Alezander propone nulla di più rispetto a tanti altri RTS, ma quello che c'è è sicuramente ben fatto. Dunque non un videogioco ispirato ad un film, ma bensì una versione videoludica del film stesso, e, lo ripetiamo, per quanto "scontato" possa essere il videogioco, l'integrazione con il film è perfettamente riuscita. Tanto per rafforzare questo nostro ultimo giudizio vi diciamo che nei cd sono presenti degli extra, dei "dietro-le-quinte", ma non della progettazione e ideazione del videogioco, bensì del film...