Alice: Madness Returns
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Ben presto Alice guadagnerà l'abilità di rimpicciolirsi a circa un terzo della sua statura: oltre all'evidente vantaggio di potersi infilare in passaggi altrimenti impassabili (perché nulla é impossibile...) in questa dimensione la ragazza guadagnerà anche il “Senso del Restringimento”, ossia la capacità di individuare passaggi e piattaforme altrimenti invisibili. Peccato però che in questa forma non sia in grado di difendersi, di combattere né addirittura di saltare: questo significa che spesse volte vi ritroverete a ridurvi per individuare dei passaggi e poi percorrerli a dimensione standard mentre questi spariscono di fronte a voi (sono sempre fisicamente lì, ma invisibili).
Per la maggior parte del tempo l'esperienza di gioco sarà pertanto costituita da salti, combattimenti, individuazione di passaggi più o meno nascosti e attivazione di interruttori una-tantum o temporizzati, ma non mancheranno le variazioni sul tema. Tanto per cominciare, tra un capitolo e l'altro ci si troverà a guidare Alice nel mondo reale, anche se queste sessioni sono poco più di semplici intermezzi interattivi. In secondo luogo, nel gioco abbonderanno delle parti di puzzle, come enigmi di scacchiera o di “gioco del 15”, oppure fasi arcade come il platform bidimensionale tra le pitture dell'Oriente Misterioso o lo shooter a scorrimento subacqueo.
Dal punto di vista tecnico, AMR presenta elementi convincenti ed altri decisamente deludenti. Cominciamo dai primi: lo studio degli ambienti é decisamente encomiabile, con piattaforme collegate in percorsi piuttosto ampi, segreti ben celati e, quando individuati, non sempre facilmente raggiungibili. Ottima anche la realizzazione dei modelli, a partire da Alice e dalla sua espressione perennemente tra l'affranto e l'allucinato, passando per tutti i dettagli dei nemici, fino ai personaggi grotteschi che popolano la Londra “reale”. Deludenti invece i tempi di caricamento delle textures che, come un'applicazione di anni addietro, compaiono da principio abbozzate e solo dopo circa un secondo dettagliate.
Inoltre, non sono pochi i casi di compenetrazione tra i modelli, o viceversa di intralcio ai movimenti causato dal bordo di un poligono: spesse volte capita che Alice si “blocchi” per cause non immediatamente visibili; altri bug minori riguardano l'iterazione non perfetta della protagonista con l'ambiente, come ad esempio leve o anelli non precisamente afferrati. Per quanto concerne il comparto audio, il gioco offre una colonna sonora che unisce temi classi di varia natura, dal vittoriano all'orientale, per le esplorazioni e i menù a ritmi più acidi per i combattimenti. Buoni gli effetti sonori: uno dei metodi migliori per individuare i grugni é percepirne il verso suino; discreti anche i doppiaggi in Italiano, sebbene talvolta avremmo gradito un timing più accurato che evitasse il sovrapporsi delle voci.
Prendere confidenza col sistema di controllo é semplice, anche perché inizialmente avrete poco da fare se non saltare, mentre le varie armi e l'abilità di restringervi si aggiungeranno poco per volta. I comandi sono organizzati in modo da avere sempre a disposizione tutto l'armamentario (un tasto per la Vorpale, uno per il Cavalluccio, uno per la Bomba ad Orologeria...), con due sole eccezioni: per utilizzare l'ombrello dovrete premere il salto mentre puntate un nemico, e Macinapepe e Cannone-Teiera condividono lo stesso tasto d'attacco, rendendo necessaria una selezione tramite D-pad volta per volta.
Man mano che il gioco vi mette a disposizione nuove armi, però, si complicheranno anche le cose, visto che i nemici che si aggiungeranno vi costringeranno ad avvalervi delle nuove feature: é ad esempio impossibile sconfiggere le teiere senza usare il Macinapepe (o il Cannone-Teiera, che però avrete a disposizione solo più avanti), o un Granchio-Cannone senza Cavalluccio. Districarsi tra i vari tasti d'attacco può talvolta diventare complicato, soprattutto nelle fasi in cui saremo circondati da nemici di tipo differente, ciascuno da affrontare con la giusta politica: in questi casi solitamente é consigliabile eliminare da principio quelli più deboli e semplici, per poi concentrarsi su quelli più rognosi.
Ad ogni modo il gioco propone una difficoltà di fondo tendenzialmente più elevata rispetto alla media della concorrenza: non che raggiunga mai livelli castranti o impossibili, ma a partire da circa metà della vicenda cominceranno ad abbondare le situazioni in cui si muore ripetutamente, vuoi per un combattimento impegnativo, vuoi per una serie di salti temporizzati particolarmente complessa tra passerelle semi-invisibili, vuoi per i controlli che, purtroppo, ogni tanto fanno le bizze.
A rendere ancora più ostica la situazione c'é un sistema di inquadrature non sempre vincente: anche se potete gestire la camera con l'analogico destro (tranne in caso di puntamento, vedi oltre) capita sovente che alcuni ostacoli si parino tra voi e Alice, oppure che puntando un nemico questo si sposti verso il bordo dello schermo senza che la camera ruoti per tenerlo al centro - e non potete ruotarla voi, perché in puntamento l'analogico destro serve per cambiare bersaglio. Intendiamoci: una difficoltà intrinseca elevata é tutt'altro che un male, visto che rende il gioco interessante e appassionante già a livello Normale anche per giocatori navigati (e per i neofiti c'é sempre il Facile), ma quando si subiscono danni o si sbaglia un salto per cause imputabili al gioco, allora non siamo altrettanto soddisfatti.
Una cosa che in AMR é stranamente assente sono i Boss di fine livello: per quanto, come già ampiamente detto, abbondino situazioni di scontro decisamente ardue, queste sono sempre tenute contro nemici che incontrerete più volte durante il gioco. L'unica eccezione é forse costituita dal Boia della Regina Rossa, ma anche lui verrà superato da Alice con un'animazione e non con uno scontro vero e proprio: ogni volta che arriverete al cospetto del nemico che avete in qualche modo inseguito per tutto il dominio, la questione si risolverà con un filmato, spesso sottoforma di animazione bidimensionale. Per quanto questo significhi il non dover avere a che fare con gli ormai inflazionati QTE, é innegabile anche che il climax e la soddisfazione ne risentano non poco.
AMR si snoda attraverso 6 capitoli tutti decisamente lunghetti, i quali tra una cosa e l'altra prendono circa due ore ciascuno per essere superati, a cui si aggiunge però tutto i tempo necessario per scovare e raccogliere eventuali segreti quali grugni da insaporire, ricordi perduti, bottiglie nascoste o le stanze segrete con mini-sfide necessarie per incrementare l'indicatore della vita di Alice. La presenza di tre livelli di difficoltà é inoltre di stimolo per ricominciarlo dopo averlo portato a termine, senza dimenticare che il gioco, se comprato di prima mano, arriva insieme al prequel, il quale é stato integrato al sistema degli Achievements.
Alice Madness Returns mantiene insomma intatto il concept dell'acclamato American McGee's Alice, vale a dire l'interpretazione “deviata” dell'opera di Lewis Carroll, un gran numero di puzzle e una sfida interessante nel campo dei combattimenti. Certo i difetti non sono pochi, alcuni dei quali cementati nelle fondamenta stesse del gioco e quindi non risolvibili con la “solita patch”: di base si respira spesso l'aria di trovarsi in un gioco un po' datato. Ma “datato” non significa né brutto né noioso, ed anzi Alice vi terrà compagnia per numerose ore di follia e divertimento.
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Per la maggior parte del tempo l'esperienza di gioco sarà pertanto costituita da salti, combattimenti, individuazione di passaggi più o meno nascosti e attivazione di interruttori una-tantum o temporizzati, ma non mancheranno le variazioni sul tema. Tanto per cominciare, tra un capitolo e l'altro ci si troverà a guidare Alice nel mondo reale, anche se queste sessioni sono poco più di semplici intermezzi interattivi. In secondo luogo, nel gioco abbonderanno delle parti di puzzle, come enigmi di scacchiera o di “gioco del 15”, oppure fasi arcade come il platform bidimensionale tra le pitture dell'Oriente Misterioso o lo shooter a scorrimento subacqueo.
Dal punto di vista tecnico, AMR presenta elementi convincenti ed altri decisamente deludenti. Cominciamo dai primi: lo studio degli ambienti é decisamente encomiabile, con piattaforme collegate in percorsi piuttosto ampi, segreti ben celati e, quando individuati, non sempre facilmente raggiungibili. Ottima anche la realizzazione dei modelli, a partire da Alice e dalla sua espressione perennemente tra l'affranto e l'allucinato, passando per tutti i dettagli dei nemici, fino ai personaggi grotteschi che popolano la Londra “reale”. Deludenti invece i tempi di caricamento delle textures che, come un'applicazione di anni addietro, compaiono da principio abbozzate e solo dopo circa un secondo dettagliate.
Inoltre, non sono pochi i casi di compenetrazione tra i modelli, o viceversa di intralcio ai movimenti causato dal bordo di un poligono: spesse volte capita che Alice si “blocchi” per cause non immediatamente visibili; altri bug minori riguardano l'iterazione non perfetta della protagonista con l'ambiente, come ad esempio leve o anelli non precisamente afferrati. Per quanto concerne il comparto audio, il gioco offre una colonna sonora che unisce temi classi di varia natura, dal vittoriano all'orientale, per le esplorazioni e i menù a ritmi più acidi per i combattimenti. Buoni gli effetti sonori: uno dei metodi migliori per individuare i grugni é percepirne il verso suino; discreti anche i doppiaggi in Italiano, sebbene talvolta avremmo gradito un timing più accurato che evitasse il sovrapporsi delle voci.
Prendere confidenza col sistema di controllo é semplice, anche perché inizialmente avrete poco da fare se non saltare, mentre le varie armi e l'abilità di restringervi si aggiungeranno poco per volta. I comandi sono organizzati in modo da avere sempre a disposizione tutto l'armamentario (un tasto per la Vorpale, uno per il Cavalluccio, uno per la Bomba ad Orologeria...), con due sole eccezioni: per utilizzare l'ombrello dovrete premere il salto mentre puntate un nemico, e Macinapepe e Cannone-Teiera condividono lo stesso tasto d'attacco, rendendo necessaria una selezione tramite D-pad volta per volta.
Man mano che il gioco vi mette a disposizione nuove armi, però, si complicheranno anche le cose, visto che i nemici che si aggiungeranno vi costringeranno ad avvalervi delle nuove feature: é ad esempio impossibile sconfiggere le teiere senza usare il Macinapepe (o il Cannone-Teiera, che però avrete a disposizione solo più avanti), o un Granchio-Cannone senza Cavalluccio. Districarsi tra i vari tasti d'attacco può talvolta diventare complicato, soprattutto nelle fasi in cui saremo circondati da nemici di tipo differente, ciascuno da affrontare con la giusta politica: in questi casi solitamente é consigliabile eliminare da principio quelli più deboli e semplici, per poi concentrarsi su quelli più rognosi.
Ad ogni modo il gioco propone una difficoltà di fondo tendenzialmente più elevata rispetto alla media della concorrenza: non che raggiunga mai livelli castranti o impossibili, ma a partire da circa metà della vicenda cominceranno ad abbondare le situazioni in cui si muore ripetutamente, vuoi per un combattimento impegnativo, vuoi per una serie di salti temporizzati particolarmente complessa tra passerelle semi-invisibili, vuoi per i controlli che, purtroppo, ogni tanto fanno le bizze.
A rendere ancora più ostica la situazione c'é un sistema di inquadrature non sempre vincente: anche se potete gestire la camera con l'analogico destro (tranne in caso di puntamento, vedi oltre) capita sovente che alcuni ostacoli si parino tra voi e Alice, oppure che puntando un nemico questo si sposti verso il bordo dello schermo senza che la camera ruoti per tenerlo al centro - e non potete ruotarla voi, perché in puntamento l'analogico destro serve per cambiare bersaglio. Intendiamoci: una difficoltà intrinseca elevata é tutt'altro che un male, visto che rende il gioco interessante e appassionante già a livello Normale anche per giocatori navigati (e per i neofiti c'é sempre il Facile), ma quando si subiscono danni o si sbaglia un salto per cause imputabili al gioco, allora non siamo altrettanto soddisfatti.
Una cosa che in AMR é stranamente assente sono i Boss di fine livello: per quanto, come già ampiamente detto, abbondino situazioni di scontro decisamente ardue, queste sono sempre tenute contro nemici che incontrerete più volte durante il gioco. L'unica eccezione é forse costituita dal Boia della Regina Rossa, ma anche lui verrà superato da Alice con un'animazione e non con uno scontro vero e proprio: ogni volta che arriverete al cospetto del nemico che avete in qualche modo inseguito per tutto il dominio, la questione si risolverà con un filmato, spesso sottoforma di animazione bidimensionale. Per quanto questo significhi il non dover avere a che fare con gli ormai inflazionati QTE, é innegabile anche che il climax e la soddisfazione ne risentano non poco.
AMR si snoda attraverso 6 capitoli tutti decisamente lunghetti, i quali tra una cosa e l'altra prendono circa due ore ciascuno per essere superati, a cui si aggiunge però tutto i tempo necessario per scovare e raccogliere eventuali segreti quali grugni da insaporire, ricordi perduti, bottiglie nascoste o le stanze segrete con mini-sfide necessarie per incrementare l'indicatore della vita di Alice. La presenza di tre livelli di difficoltà é inoltre di stimolo per ricominciarlo dopo averlo portato a termine, senza dimenticare che il gioco, se comprato di prima mano, arriva insieme al prequel, il quale é stato integrato al sistema degli Achievements.
Alice Madness Returns mantiene insomma intatto il concept dell'acclamato American McGee's Alice, vale a dire l'interpretazione “deviata” dell'opera di Lewis Carroll, un gran numero di puzzle e una sfida interessante nel campo dei combattimenti. Certo i difetti non sono pochi, alcuni dei quali cementati nelle fondamenta stesse del gioco e quindi non risolvibili con la “solita patch”: di base si respira spesso l'aria di trovarsi in un gioco un po' datato. Ma “datato” non significa né brutto né noioso, ed anzi Alice vi terrà compagnia per numerose ore di follia e divertimento.