All Japan GT

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Nonostante comandi di gioco piuttosto scarni ed intuitivi (un pulsante ciascuno per acceleratore e freno, sterzo affidato ai tasti direzionali), rimanere all'interno della carreggiata non risulta essere impresa da poco, soprattutto alle prime esperienze, anche perché stretti tornanti e curve a gomito si susseguono a velocità notevoli, ed anche il più piccolo sconfinamento oltre il bordo pista é punito da una consistente perdita di velocità. A onor del vero, una volta trovato l'assetto giusto per ogni gara, l'utilizzo del freno diventerà avvenimento sempre più raro e il progressivo apprendimento dei tracciati comporterà tempi sempre più bassi, che vi priveranno presto di sfide stimolanti, tanto più che gli avversari in gara si limitano a svolgere il loro "compitino", curandosi principalmente di mantenersi al centro del tracciato
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L'asfalto reso viscido dalla pioggia battente ha già prodotto i primi effetti...

LA POTENZA E' NULLA SENZA IL CONTROLLO
Dal punto di vista grafico, All Japan GT contribuisce a creare più di un dubbio sull'effettiva validità della sua realizzazione tecnica. Certo, il progresso rispetto agli anziani sistemi ad 8-bit é significativo quanto ovvio, ma sicuramente non sfrutta a dovere le capacità del GameBoy Advance: le texture dei tracciati sono immutate ed identiche per ogni tracciato, compresi gli elementi a bordo pista, e gli sfondi a corredo del paesaggio sono scarni e di bassa qualità. Il tanto caro Mode7, diretta e gradita eredità dell'hardware Super Nintendo, non é stato poi minimamente sfruttato, se non in minima parte, evitando accuratamente di utilizzare le capacità di ridimensionamento e rotazione dei pixel messe a disposizione dal piccolo gioiello portatile: discese, dossi e dislivelli sono infatti stati rappresentati unicamente tramite l'abbassamento o l'innalzamento della linea d'orizzonte cosa che, se poteva risultare accettabile sui vecchi sistemi, al cospetto di un F-Zero for Game Boy Advance qualunque risulta ampiamente insufficiente. Di discreta fattura i modellini delle auto ma poco convincente il sistema di collisione fra gli stessi: troppo penalizzante in taluni casi, eccessivamente vantaggioso, tramite uno strano "effetto fionda", in altri
All Japan GT
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All Japan GT

Il lancio primaverile del GameBoy Advance è stato accompagnato da titoli d'esordio di sicuro impatto e valore, quali Super Mario Advance o il tenebroso Castlevania: Circle of the Moon. All Japan GT perde il confronto diretto non solo con i titoli sopraccitati ma anche con i diretti concorrenti come F-Zero o Advance GTA di MTO, non solo per una realizzazione tecnica zoppicante e non propriamente al passo con i tempi ma anche, e soprattutto, per un'impostazione di gioco piuttosto monotona e poco innovativa. Nel titolo Kemco non si pretendeva certo di trovare il Gran Turismo delle console portatili ma, quantomeno, l'implementazione di qualche modalità di gioco aggiuntiva avrebbe contribuito ad innalzare di qualche punto il giudizio di un prodotto altrimenti piuttosto deludente.

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