Alone in the Dark: The New Nightmare
di
Durante il gioco, come menzionato, dovremo affrontare dei combattimenti: alcuni sono, per così dire, obbligatori (i cosiddetti Boss, che solo se sconfitti ci consentiranno di continuare), ma la maggior parte si potranno tentare di evitare. Tenete comunque presente che, munizioni permettendo, sarà consigliabile ripulire le varie stanze dai loro scomodi occupanti, visto che molto spesso vi ritroverete a ripassare dallo stesso punto, e un nemico morto, come si sa, è un nemico che non ci fa sprecare i preziosi medikit. Talvolta, nuovi mostri ritornano ad occupare stanze precedentemente bonificate, mentre altri ancora hanno l'antipatica tendenza a "respawnnare", ossia a ricomparire anche se già uccisi.
Le armi a nostra disposizione saranno del tipo più disparato: si andrà dal tipico revolver a fucili a tre canne, lanciagranate, lanciafiamme e mille altre cose, fino a fucili a fulmini o cose simili. L'inventario è, diversamente da RE, libero: non c'è infatti alcuna limitazione al numero di oggetti, armi o munizioni che potrete portarvi appresso.
I salvataggi sono limitati: per ogni salvataggio si consumerà un "medaglione di salvataggio". La scorta di medaglioni aumenta raccogliendoli per la strada, e giocando anche senza troppa oculatezza si dimostreranno più che sufficienti (io sono arrivato al punto che, con 20 salvataggi, avevo ancora 70 medaglioni di scorta...). L'unica cosa antipatica è che il gioco salverà la situazione così com'era quando siete entrati nella stanza in cui salvate: se c'erano dei mostri (e li avete uccisi) li ritroverete ad aspettarvi, così come dovrete nuovamente recuperare eventuali oggetti appena presi. Per evitare il problema (non è sicuramente un BUG: è voluto!!!) basterà comunque uscire dalla stanza e rientrarvi prima di salvare (...quando è possibile o quando non ci sono mostri che respawnnano...).
COSA VEDONO I MIEI OCCHI
Il gioco gestisce un motore grafico di tipo ibrido, cioè formato da fondali bidimensionali su cui si muovono modelli tridimensionali. I fondali sono completamente statici: quando il protagonista si sposterà vicino al bordo, l'inquadratura passerà al "fotogramma" affianco. Stessa cosa, qualora si imbocchi una porta o una scala.
I modelli dei personaggi e dei mostri sono tutti realizzati ottimamente e ricoperti da texture dettagliatissime ed ad altissima definizione; unica pecca: mancano le movenze dei visi. La risoluzione di gioco, in effetti, si riferisce solo ai modelli: i fondali saranno sempre e comunque in 640x480... ciononostante sono realizzati ottimamente, e quest'idea consente anche ai proprietari di PC non propriamente "ninja" di giocare ad alte risoluzioni (fino a 1600x1200) senza avere fastidiosi rallentamenti (dopotutto, si muovono solo i personaggi e i mostri!!!)
Per realizzare tutto ciò, i programmatori hanno preferito "snobbare" il supporto Direct3d e lavorare unicamente con le librerie OpenGL.