American McGee's Alice

di Redazione Gamesurf

Per quanto riguarda l'arsenale messo a disposizione dal gioco, Alice potrà utilizzare inizialmente un bellissimo coltello affilato, per poi passare a delle utili mazze di carte da lanciare contro i nemici ed infine bastoni magici, dadi maledetti, scatole esplosive etc.
Il numero delle armi non è molto elevato ma sicuramente ben assortito, peccato che il coltello, l'arma più affascinante del gioco, sia anche la più debole costringendo il giocatore a utilizzare bastoni magici o spade ghiacciate molto più "robuste".
Inoltre ogni arma dispone di una doppia modalità di fuoco, per esempio il bastone magico può essere utilizzato in primo luogo come arma d'offesa per le distanze ravvicinate e in secondo luogo, per gli scontri da una certa distanza, può essere utilizzato per lanciare delle palle infuocate.
Abbiamo detto in precedenza come la struttura di gioco si divida principalmente tra platform e azione di gioco, in particolare tali sezioni oltre ad essere molto impegnative sono anche molto varie cambiando completamente da un livello all'altro.
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Per esempio nella foresta dei funghi dove Alice sarà rimpicciolita, ella dovrà vedersela contro formiche o fiori assassini e saltare sfruttando foglie, liane funghi e tutto ciò che la natura può offrire.
Mentre all'interno della casa del cappellaio matto Alice dovrà vedersela contro terribili robot meccanici, e fruttare gli ingranaggi delle strutture meccaniche dell'edificio, per raggiungere il terribile cappellaio.
Al tutto aggiungiamo frequenti diversivi alla struttura di gioco a volte geniali (uno di questi copiato addirittura dai film d'Indiana Jones) e gli ancor più frequenti intermezzi in cui si sviluppa la trama di gioco (forse un po' scontata ma sempre meglio della solita invasione d'alieni), per avere un cocktail potenzialmente esplosivo.
Non tutto però è così positivo, in particolare riguardo all'interazione con l'ambiente da parte della protagonista, e degli enigmi presenti.
Infatti, sembra quasi che i programmatori siano rimasti po' troppo "abbottonati" da questo punto di vista per paura di sacrificare troppo l'immediatezza dell'azione di gioco e renderlo troppo impegnativo.