Amnesia: The Dark Descent
di
"Il mio nome é... Daniel"
Quando ci si risveglia da un misterioso torpore in una fatiscente stanza di un castello apparentemente abbandonato e con i ricordi pressoché azzerati, aggrapparsi all'unico frammento di memoria intatto, l'unico barlume di raziocinio in un luogo innaturalme e minaccioso, può essere già un punto di partenza. Infatti Daniel non lo sa ancora, ma presto dovrà fare appello a ogni briciola della propria sanità mentale perché ad aspettarlo ci sarà una discesa oscura verso il cuore di un male antico e indicibile, in un percorso che lo vedrà confrontarsi con mostruose minacce e col riaffiorare di pezzi di passato che sarebbe stato meglio consegnare una volta per tutte all'oblio.
Con Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games rinnova il proprio sodalizio col terrore brillantemente inaugurato con la trilogia di Penumbra. La software house indipendente svedese, forte dei buoni feedback ottenuti con la saga d'esordio, torna a turbare i nostri sonni con un nuovo survival horror in prima persona, che del viaggio infernale in cui abbiamo accompagnato Philip attraversi meandri più oscuri di Groenlandia, si promette come erede spirituale nonché continuatore della determinata e innovativa filosofia portata avanti dal team di sviluppo. Proprio chi é reduce da Penumbra, infatti non faticherà a individuare in Amnesia una certa continuità col passato: la nuova creatura della casa scandinava riparte da tutte quelle idee che tre anni fa avevano fatto respirare una bella boccata d'aria fresca a un genere (tutt'oggi) in preda a una certa "crisi d'identità"; vale a dire la visuale in prima persona, la fisica come parte integrante del puzzle solving e del gameplay stesso, il ritmo lento a livelli mortiferi e una componente stealth applicata in maniera tutt'altro che semplicistica.
In particolare, si nota all'istante come l'enfasi del nuovo incubo targato Frictional ricada principalmente sul versante "avventuroso": la maggior parte della nostra permanenza nello spettrale castello prussiano, sarà infatti deputata alla raccolta di oggetti, alla ricerca di indizi su come e dove utilizzarli, e appunto, alla risoluzione nei numerosi rompicapo che sbarrano la nostra via. Gli ambienti di gioco presentano un grado di interattività notevole, gran parte di quello che vediamo può essere raccolto e manipolato, per cui faremo bene a non ignorare nulla dell'ambiente che ci circonda. Come già detto, tutto, o quasi, ruota attorno alle funzionalità del motore fisico, nemmeno le azioni più semplici come aprire una porta o ruotare una valvola risultano semplificate in un unico click, saremo noi a dover compiere fisicamente il movimento necessario con l'ausilio del mouse, abituandoci ben presto a ragionare su un mondo di gioco più che "concreto". Abbiamo bisogno di inceppare un meccanismo? Sarà meglio mettersi alla ricerca di un oggetto sufficientemente robusto da lanciare tra gli ingranaggi e bloccarli. Sono crollate le scale che dovrebbero riportarci al piano superiore? Niente panico, qualche cassa impilata come si deve può rappresentare un efficace ripiego. Questa impostazione non solo appare particolarmente stimolante (anche grazie a un design ispirato che riesce a portare avanti questi spunti per tutta la durata del gioco senza che si avverta aria di stantio), ma riesce a costituire un solido mattone su cui costruire un sano coinvolgimento da chi sta davanti al monitor, che non stenterà a sentirsi quanto mai all'interno del mondo di gioco.
Di contro, a essere messi in secondo piano nell'ecomonia di Amnesia, sono azione e combattimenti. Anzi, se vogliamo essere precisi, di combattimenti propriamente definibili non ce n'é alcuna traccia: Daniel non potrà cntare su alcuna arma, convenzionale o improvvisata che sia, é un uomo completamente indifeso e senza alcuna speranza di uscire vivo dagli incontri con gli orrori di turno, se non dandosi alla fuga, e soprattutto nascondendosi in qualche angolino buio. E qui subentra un discorso d'obbligo un una vero e proprio colpo di genio che gli sviluppatori hanno tirato fuori dal cilindro: i poco amichevoli inquilini del castello si dimostreranno meno che ben disposti a farsi mettere gli occhi addosso, più tenete lo sguardo puntato sui nemici, maggiori sono le possibilità che si accorgano della vostra presenza e si lancino sul malcapitato Daniel per farne uno spezzatino. Dunque, provate a immaginarvi la situazione: siete rannicchiati in un nascondiglio di fortuna, sapete che nei paraggi vaga una mostruosa entità, potete addirittura sentirne il respiro sempre più vicino, ma sapete che non potete permettervi di voltarvi a controllare quanto é vicina o se vi ha individuati. E il brutto é che la mente del nostro protagonista tende a fare brutti scherzi in queste occasioni: per quanto possiate rimanere al sicuro, continuerete ad avvertirete la minaccia (traducibile in un accompagnamento sonoro che imparerete presto a riconoscere e temere) almeno fino al momento in cui abbandonerete il vostro rifugio e perlustrerete la zona per accertarvi di essere rimasti - momentaneamente - da soli. Il tutto é esattamente angosciante come suona, se non addirittura di più.
E con questo, é finalmente arrivato il momento di parlare del piatto forte della casa: Amnesia é un gioco veramente spaventoso, anzi, ci sentiamo di dire senza tante riserve che é stata una delle esperienze più terrificanti mai provate finora con un videogioco, roba che farebbe sembrare un qualunque Resident Evil una gita a Disneyland. Beh, o quasi, perlomeno. Per rivivere suggestioni paragonabili a quelle provate con questo gioco, probabilmente dovremmo tornare indietro fino all'agghiacciante Forbidden Siren, che non a caso é uno dei survival horror più "avvicinabile" nel concept a The Dark Descent. Piuttosto che puntare su "cheap thrills" di taglio cinematografico e blazi sulla sedia, Frictional Games si basa fortemente su una costruzione della paura più sottile e tagliente, i cui modelli affondano le radici nell'opera di due mostri sacri come Poe e Lovecraft, pur concedendo qualche apertura all'horror più moderno e "carnale" che vede Clive Barker come esponente di punta. "Tensione" é la parola d'ordine, e state certi che stavolta hanno fatto sul serio: non c'é un solo istante in cui potrete sentirvi veramente al sicuro, muoverete ogni passo nella più completa incertezza e avrete timore di ogni nuova stanza, ogni angolo da girare, ogni corridoio avvolto nell'oscurità in cui v'imbatterete.
Il livello di cura riversata negli accorgimenti per mettervi a disagio rasenta il sadismo: gli incontri nemici sono tutt'altro che frequenti, ma imprevedibili abbastanza da tenervi costantemente sulle spine, ma c'é molto altro; per fare un esempio, un pò come già visto in Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth o in Haunting Ground, é presente, a fianco del canonico livello di salute, un indicatore per la sanità mentale del nostro alter ego, che scendendo sotto il livello di guardia, porterà ad effetti collaterali come vista apannata, difficoltà di movimento, e nei casi più critici crolleremo al suolo annaspando (potete immaginare se questo accade nei momenti in cui é meglio essere scattanti o silenziosi...). Non ci sarà bisogno di assistere a eventi disturbanti -che pure troverete a iosa- per innescare questa reazione di panico, anche rimanere prolungatamente al buio può minare il raziocinio di Daniel, e qui nascono un paio di nuovi problemi. Primo tra tutti, la luce é una risorsa limitata e da utilizzare con estrema parsimonia: potremo accendere candele e torce presenti nell'ambiente utilizzando dall'inventario gli acciarini che di tanto in tanto avremo modo di raccattare, o in alternativa, potremo imbracciare la nostra lanterna, che però gode di un'autonomia drammaticamente limitata, salvo avere conservato una buona scorta di olio di ricambio. Camminare al chiaro rappresenta un lusso che non sempre potrete permettervi, e da un lato é meglio così: una visita a sorpresa di un mostro vicino alla vostra posizione, e scoprirete sulla vostra pelle come un corridoio illuminato a giorno possa rivelarsi una trappola mortale.
La luce, insomma, é una fonte di salvezza, ma può rivelarsi allo stesso tempo una prematura dipartita da questo mondo. Finirete col diffidare anche dell'unico elemento che dovrebbe rassicurarvi, ed é proprio in questo che il team di sviluppo centra clamorosamente l'obiettivo: In Amnesia potrete ritrovarvi a girovagare a lungo senza che succeda nulla, ma non riuscirete ad abbassare la guardia neppure per mezzo secondo. Aggiungete poi un sound design a dir poco perfetto per completare il tutto, e avrete uno dei videogames più snervanti e stressanti (nel senso buono!) di sempre, che con ogni probabilità vi costringerà a prendervi una pausa ogni tot per non mandare in pezzi i vostri nervi (un'eventualità di cui i programmatori sembrano incoraggiare, con un sistema di salvataggio che registrerà automaticamente i vostri progressi ogniqualvolta abbandonerete il gioco, e solo in quella circostanza). Vi sfido a trovare un survival horror che sia riuscito a portare così all'estremo gli stilemi del genere, a conti fatti, nemmeno il già citato Siren ha saputo osare così tanto.
Ma davvero funziona tutto così perfettamente? In realtà qualche difettuccio non é difficile da constatare: per quanto riguarda la grafica, ad esempio, l'HPL Engine 2, diretta evoluzione del motore proprietario che muoveva Penumbra, si dimostra capace di gestire con disinvoltura aspetti fondamentali come luci ed ombre, ma presta il fianco a qualche bugghettino di troppo e a un'estetica che, tra modelli poligonali e textures, si rivela sicuramente funzionale, ma che non fa certo gridare al miracolo, cosa comunque perdonabile visto che stiamo parlando di un prodotto indipendente e con un budget verosimilmente non stellare, così come possiamo chiudere un occhio su una localizzazione (testuale) non sempre allo stato dell'arte. Piuttosto, potremmo muovere qualche appunto sulle modalità narrative, legate soprattutto a flashbacks e agli appunti che troveremo per tutto il castello.
Il plot si é rivelato interessante, ma forse troppo nebuloso, e di assimilazione tutt'altro che immediata, considerato che spesso saremo così "presi" dal gameplay che non sarà facile trovare la concentrazione ideale per mettere assieme i tasselli di trama che via via si sveleranno.
Un'altra cosa che forse non piacerà a tutti é un grado di sfida piuttosto particolare, non tanto per la longevità in sé (le cuin 7-8 ore stimate rappresentano un valore del tutto soddisfacente, specie se in relazione con la media dei titoli di questo tipo e col prezzo), quanto alle conseguenze dei (non)combattimenti andati a finire male. Salvo particolari circostanze, infatti, se finite sotto i colpi di un nemico, riprenderete il gioco a pochi passi da dove avete tirato le cuoia, col vostro giustiziere sparito completamente dalla circolazione. Morire non é mai stato così poco penalizzante in un survival horror, anche se forse la spiegazione può essere nella volontà di impostare Amnesia prettamente come un adventure game, con tutta la sfida affidata all'esplorazione e al puzzle solving, e dove le sequenze d'azione siano giusto un diversivo e un espediente per alimentare l'atmosfera piuttosto che un elemento chiave della struttura di gioco.
Comunque sia, il giudizio globale resta indubbiamente positivo, molto positivo. In tutta franchezza, nemmeno con tutto l'ottimismo derivante dal buon Penumbra ci saremmo aspettati un salto di qualità così repentino, e invece, con Amnesia: The Dark Descent possiamo davvero parlare di un gioiellino indie con tutte le carte in regola per confrontarsi con produzioni più blasonate, e, se é la paura quello che cercate, per la modica cifra di 15 euro rischiate seriamente di trovarvi di fronte a un nuovo termine di paragone. Detto questo, non possiamo che rinnovare con piacere i complimenti a Frictional Games (di cui non vediamo già l'ora di tenere d'occhio i progetti futuri), e augurare a tutti voi incubi d'oro.
Quando ci si risveglia da un misterioso torpore in una fatiscente stanza di un castello apparentemente abbandonato e con i ricordi pressoché azzerati, aggrapparsi all'unico frammento di memoria intatto, l'unico barlume di raziocinio in un luogo innaturalme e minaccioso, può essere già un punto di partenza. Infatti Daniel non lo sa ancora, ma presto dovrà fare appello a ogni briciola della propria sanità mentale perché ad aspettarlo ci sarà una discesa oscura verso il cuore di un male antico e indicibile, in un percorso che lo vedrà confrontarsi con mostruose minacce e col riaffiorare di pezzi di passato che sarebbe stato meglio consegnare una volta per tutte all'oblio.
Con Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games rinnova il proprio sodalizio col terrore brillantemente inaugurato con la trilogia di Penumbra. La software house indipendente svedese, forte dei buoni feedback ottenuti con la saga d'esordio, torna a turbare i nostri sonni con un nuovo survival horror in prima persona, che del viaggio infernale in cui abbiamo accompagnato Philip attraversi meandri più oscuri di Groenlandia, si promette come erede spirituale nonché continuatore della determinata e innovativa filosofia portata avanti dal team di sviluppo. Proprio chi é reduce da Penumbra, infatti non faticherà a individuare in Amnesia una certa continuità col passato: la nuova creatura della casa scandinava riparte da tutte quelle idee che tre anni fa avevano fatto respirare una bella boccata d'aria fresca a un genere (tutt'oggi) in preda a una certa "crisi d'identità"; vale a dire la visuale in prima persona, la fisica come parte integrante del puzzle solving e del gameplay stesso, il ritmo lento a livelli mortiferi e una componente stealth applicata in maniera tutt'altro che semplicistica.
In particolare, si nota all'istante come l'enfasi del nuovo incubo targato Frictional ricada principalmente sul versante "avventuroso": la maggior parte della nostra permanenza nello spettrale castello prussiano, sarà infatti deputata alla raccolta di oggetti, alla ricerca di indizi su come e dove utilizzarli, e appunto, alla risoluzione nei numerosi rompicapo che sbarrano la nostra via. Gli ambienti di gioco presentano un grado di interattività notevole, gran parte di quello che vediamo può essere raccolto e manipolato, per cui faremo bene a non ignorare nulla dell'ambiente che ci circonda. Come già detto, tutto, o quasi, ruota attorno alle funzionalità del motore fisico, nemmeno le azioni più semplici come aprire una porta o ruotare una valvola risultano semplificate in un unico click, saremo noi a dover compiere fisicamente il movimento necessario con l'ausilio del mouse, abituandoci ben presto a ragionare su un mondo di gioco più che "concreto". Abbiamo bisogno di inceppare un meccanismo? Sarà meglio mettersi alla ricerca di un oggetto sufficientemente robusto da lanciare tra gli ingranaggi e bloccarli. Sono crollate le scale che dovrebbero riportarci al piano superiore? Niente panico, qualche cassa impilata come si deve può rappresentare un efficace ripiego. Questa impostazione non solo appare particolarmente stimolante (anche grazie a un design ispirato che riesce a portare avanti questi spunti per tutta la durata del gioco senza che si avverta aria di stantio), ma riesce a costituire un solido mattone su cui costruire un sano coinvolgimento da chi sta davanti al monitor, che non stenterà a sentirsi quanto mai all'interno del mondo di gioco.
Di contro, a essere messi in secondo piano nell'ecomonia di Amnesia, sono azione e combattimenti. Anzi, se vogliamo essere precisi, di combattimenti propriamente definibili non ce n'é alcuna traccia: Daniel non potrà cntare su alcuna arma, convenzionale o improvvisata che sia, é un uomo completamente indifeso e senza alcuna speranza di uscire vivo dagli incontri con gli orrori di turno, se non dandosi alla fuga, e soprattutto nascondendosi in qualche angolino buio. E qui subentra un discorso d'obbligo un una vero e proprio colpo di genio che gli sviluppatori hanno tirato fuori dal cilindro: i poco amichevoli inquilini del castello si dimostreranno meno che ben disposti a farsi mettere gli occhi addosso, più tenete lo sguardo puntato sui nemici, maggiori sono le possibilità che si accorgano della vostra presenza e si lancino sul malcapitato Daniel per farne uno spezzatino. Dunque, provate a immaginarvi la situazione: siete rannicchiati in un nascondiglio di fortuna, sapete che nei paraggi vaga una mostruosa entità, potete addirittura sentirne il respiro sempre più vicino, ma sapete che non potete permettervi di voltarvi a controllare quanto é vicina o se vi ha individuati. E il brutto é che la mente del nostro protagonista tende a fare brutti scherzi in queste occasioni: per quanto possiate rimanere al sicuro, continuerete ad avvertirete la minaccia (traducibile in un accompagnamento sonoro che imparerete presto a riconoscere e temere) almeno fino al momento in cui abbandonerete il vostro rifugio e perlustrerete la zona per accertarvi di essere rimasti - momentaneamente - da soli. Il tutto é esattamente angosciante come suona, se non addirittura di più.
E con questo, é finalmente arrivato il momento di parlare del piatto forte della casa: Amnesia é un gioco veramente spaventoso, anzi, ci sentiamo di dire senza tante riserve che é stata una delle esperienze più terrificanti mai provate finora con un videogioco, roba che farebbe sembrare un qualunque Resident Evil una gita a Disneyland. Beh, o quasi, perlomeno. Per rivivere suggestioni paragonabili a quelle provate con questo gioco, probabilmente dovremmo tornare indietro fino all'agghiacciante Forbidden Siren, che non a caso é uno dei survival horror più "avvicinabile" nel concept a The Dark Descent. Piuttosto che puntare su "cheap thrills" di taglio cinematografico e blazi sulla sedia, Frictional Games si basa fortemente su una costruzione della paura più sottile e tagliente, i cui modelli affondano le radici nell'opera di due mostri sacri come Poe e Lovecraft, pur concedendo qualche apertura all'horror più moderno e "carnale" che vede Clive Barker come esponente di punta. "Tensione" é la parola d'ordine, e state certi che stavolta hanno fatto sul serio: non c'é un solo istante in cui potrete sentirvi veramente al sicuro, muoverete ogni passo nella più completa incertezza e avrete timore di ogni nuova stanza, ogni angolo da girare, ogni corridoio avvolto nell'oscurità in cui v'imbatterete.
Il livello di cura riversata negli accorgimenti per mettervi a disagio rasenta il sadismo: gli incontri nemici sono tutt'altro che frequenti, ma imprevedibili abbastanza da tenervi costantemente sulle spine, ma c'é molto altro; per fare un esempio, un pò come già visto in Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth o in Haunting Ground, é presente, a fianco del canonico livello di salute, un indicatore per la sanità mentale del nostro alter ego, che scendendo sotto il livello di guardia, porterà ad effetti collaterali come vista apannata, difficoltà di movimento, e nei casi più critici crolleremo al suolo annaspando (potete immaginare se questo accade nei momenti in cui é meglio essere scattanti o silenziosi...). Non ci sarà bisogno di assistere a eventi disturbanti -che pure troverete a iosa- per innescare questa reazione di panico, anche rimanere prolungatamente al buio può minare il raziocinio di Daniel, e qui nascono un paio di nuovi problemi. Primo tra tutti, la luce é una risorsa limitata e da utilizzare con estrema parsimonia: potremo accendere candele e torce presenti nell'ambiente utilizzando dall'inventario gli acciarini che di tanto in tanto avremo modo di raccattare, o in alternativa, potremo imbracciare la nostra lanterna, che però gode di un'autonomia drammaticamente limitata, salvo avere conservato una buona scorta di olio di ricambio. Camminare al chiaro rappresenta un lusso che non sempre potrete permettervi, e da un lato é meglio così: una visita a sorpresa di un mostro vicino alla vostra posizione, e scoprirete sulla vostra pelle come un corridoio illuminato a giorno possa rivelarsi una trappola mortale.
La luce, insomma, é una fonte di salvezza, ma può rivelarsi allo stesso tempo una prematura dipartita da questo mondo. Finirete col diffidare anche dell'unico elemento che dovrebbe rassicurarvi, ed é proprio in questo che il team di sviluppo centra clamorosamente l'obiettivo: In Amnesia potrete ritrovarvi a girovagare a lungo senza che succeda nulla, ma non riuscirete ad abbassare la guardia neppure per mezzo secondo. Aggiungete poi un sound design a dir poco perfetto per completare il tutto, e avrete uno dei videogames più snervanti e stressanti (nel senso buono!) di sempre, che con ogni probabilità vi costringerà a prendervi una pausa ogni tot per non mandare in pezzi i vostri nervi (un'eventualità di cui i programmatori sembrano incoraggiare, con un sistema di salvataggio che registrerà automaticamente i vostri progressi ogniqualvolta abbandonerete il gioco, e solo in quella circostanza). Vi sfido a trovare un survival horror che sia riuscito a portare così all'estremo gli stilemi del genere, a conti fatti, nemmeno il già citato Siren ha saputo osare così tanto.
Ma davvero funziona tutto così perfettamente? In realtà qualche difettuccio non é difficile da constatare: per quanto riguarda la grafica, ad esempio, l'HPL Engine 2, diretta evoluzione del motore proprietario che muoveva Penumbra, si dimostra capace di gestire con disinvoltura aspetti fondamentali come luci ed ombre, ma presta il fianco a qualche bugghettino di troppo e a un'estetica che, tra modelli poligonali e textures, si rivela sicuramente funzionale, ma che non fa certo gridare al miracolo, cosa comunque perdonabile visto che stiamo parlando di un prodotto indipendente e con un budget verosimilmente non stellare, così come possiamo chiudere un occhio su una localizzazione (testuale) non sempre allo stato dell'arte. Piuttosto, potremmo muovere qualche appunto sulle modalità narrative, legate soprattutto a flashbacks e agli appunti che troveremo per tutto il castello.
Il plot si é rivelato interessante, ma forse troppo nebuloso, e di assimilazione tutt'altro che immediata, considerato che spesso saremo così "presi" dal gameplay che non sarà facile trovare la concentrazione ideale per mettere assieme i tasselli di trama che via via si sveleranno.
Un'altra cosa che forse non piacerà a tutti é un grado di sfida piuttosto particolare, non tanto per la longevità in sé (le cuin 7-8 ore stimate rappresentano un valore del tutto soddisfacente, specie se in relazione con la media dei titoli di questo tipo e col prezzo), quanto alle conseguenze dei (non)combattimenti andati a finire male. Salvo particolari circostanze, infatti, se finite sotto i colpi di un nemico, riprenderete il gioco a pochi passi da dove avete tirato le cuoia, col vostro giustiziere sparito completamente dalla circolazione. Morire non é mai stato così poco penalizzante in un survival horror, anche se forse la spiegazione può essere nella volontà di impostare Amnesia prettamente come un adventure game, con tutta la sfida affidata all'esplorazione e al puzzle solving, e dove le sequenze d'azione siano giusto un diversivo e un espediente per alimentare l'atmosfera piuttosto che un elemento chiave della struttura di gioco.
Comunque sia, il giudizio globale resta indubbiamente positivo, molto positivo. In tutta franchezza, nemmeno con tutto l'ottimismo derivante dal buon Penumbra ci saremmo aspettati un salto di qualità così repentino, e invece, con Amnesia: The Dark Descent possiamo davvero parlare di un gioiellino indie con tutte le carte in regola per confrontarsi con produzioni più blasonate, e, se é la paura quello che cercate, per la modica cifra di 15 euro rischiate seriamente di trovarvi di fronte a un nuovo termine di paragone. Detto questo, non possiamo che rinnovare con piacere i complimenti a Frictional Games (di cui non vediamo già l'ora di tenere d'occhio i progetti futuri), e augurare a tutti voi incubi d'oro.