Anno 2070

di Marco Modugno
Eco o Tycoon? Ecco la prima delle molte domande che chi deciderà d'intraprendere la complessa e coinvolgente campagna principale di Anno 2070 dovrà porsi. Ossia se sposare la dottrina ambientalista estrema della Eden Intiative (non senza qualche stortura che vi lascio scoprire da soli). Oppure affondare il coltello del progresso dritto al cuore del nostro pianeta, attingendo a piene mani alle sue risorse, massimizzando il profitto e la produzione industriale, che costituisce il credo irrinunciabile della Global Trust. L'approccio manicheo pensato dagli sviluppatori, che mostrano per le mezze misure lo stesso amore che per esse nutriva Schiller, impone la scelta di una delle due fazioni disponibili. Decisione che caratterizzerà profondamente lo stile di gioco, il tipo di edifici e di unità disponibili, le logiche di pianificazione della crescita della propria civiltà e delle sue relazioni con i vicini, tra i quali si affaccerà presto anche una terza fazione, i Techs, impegnati nello sviluppo di risorse da mettere a disposizione (ovviamente non gratis) alle altre due.



Le variabili che vedranno impegnata la ristretta (per forza di cose: il gioco é tutt'altro che un titolo mass market, e non é detto che questo sia un difetto) elite di appassionati che sceglierà questo nuovo capitolo della serie Anno, pronta a compiere un salto in avanti di ben 666 anni (speriamo che il numero diabolico non porti male alla cabala delle vendite...) per accettare la sfida lanciata loro dal team Related Designs, sono tantissime. Cimentarsi nella creazione dal nulla e nella gestione di tutti gli aspetti di una civiltà del prossimo futuro, impegnata nel difficile compito di colonizzare un continente vergine, dopo un non meglio precisato disastro climatico, non é propriamente una passegiata.




Sbarcati da un'arca inaffondabile,strappata da una pagina del copione del recente film catastrofico 2012, i settlers (in minuscolo per non rischiare conflitti di copyright) targati Ubisoft verranno messi in condizione di fare liberamente le loro scelte, con le quali fare i conti giorno per giorno. Ossia dimostrare di aver capito la lezione del rispetto dell'ambiente, costruendo una società ecosostenibile (come odio questo neologismo postmoderno superabusato, che ci ha privato di vere buste in cui portare a casa la spesa ed utilizzare poi per l'immondizia, obbligandoci ad acquistarle a parte!), oppure preferire un'avanzata più o meno indiscriminata del progresso industriale. Nel primo caso vedremo le nostre città e il loro livello tecnologico crescere più lentamente, ma in armonia con la natura. Nel secondo, invece, la crescita sarà veloce e il guadagno massimizzato, costringendo però il giocatore a gestire malcontento e problemi climatici e ambientali.

La Campagna, modalità principale del gioco con la quale suggerisco d'iniziare la propria esperienza, prima di azzardarsi a qualche sfida Multiplayer o avventurarsi in una Partita Continua, totalmente priva di aiuti e tutorial, provvederà a guidarvi passo passo per buona parte di essa nello sviluppo di città e strutture, estrazione di risorse, costruzione di unità militari e gestione delle medesime, o delle opzioni diplomatiche, per difendersi dagli intenti aggressivi dei vostri vicini. E' proprio qui che un gameplay gestionale somigliante per molti aspetti alle versioni più evolute di Sim City e Cities XL finisce per sconfinare in campo RTS, con un approccio ai confronti militari tutto sommato abbastanza facilitato. Non si sarebbe potuto fare altrimenti, d'altronde, a meno di non includere nella confezione del gioco delle espansioni cybernetiche bioneurali da impiantare nei cervelli dei giocatori per potenziarli. Mettendoli in grado di gestire adeguatamente una serie davvero completa,e quindi complessa, di opzioni di ogni genere.