AquaNox

di Redazione Gamesurf
Gran parte del fascino di AquaNox, infatti, proviene da quel motore 3D dalle grandi capacità di suggestione usato nel corso del gioco vero e proprio dato che nelle fasi narrative le conversazioni si svolgono come un libro narrato, con i volti (statici) dei protagonisti e il testo (recitato comunque da bravi attori) a scorrere. Del nuovo mondo che i coloni degli oceani hanno edificato, in altre parole, vediamo quasi solamente gli esterni e quasi mai scene dai locali o le basi dove si svolgono le vicende personali dei personaggi. Un metodo di raffigurazione più simile a Wing Commander (con primi piani animati e la rappresentazione degli interni) non avrebbe affatto nuociuto. La trama, inoltre, é estremamente lineare, pilotata, le nostre scelte sono quasi tutte obbligate. Possiamo veramente agire solo per ciò che riguarda la scelta dell'equipaggiamento e della nave, in ossequio a una struttura manageriale stile Privateer o Elite, con diversi tipi di veicoli dotati di statistiche proprie da comprare con i ricavati delle missioni e un arsenale allo stesso tempo esaustivo e fantasioso dove sono contemplati sia cannoni, missili e bombe di ogni tipo, sia generatori e dispositivi di camuffamento radar simili ai loro omologhi in campo aeronautico

STARVING FOR POWER
Anche dopo aver espresso tutte queste critiche, bisogna ammettere che i problemi dello story mode passano decisamente in secondo piano quando si dà il via a una missione. Il mondo sommerso di AquaNox é così suggestivo e dettagliato da rappresentare, tecnicamente, il probabile estremo raggiunto dalla grafica tridimensionale su PC. Il Krass Engine, di cui parlavamo sopra, é una routine modulare che incorpora tutti gli effetti previsti dalle schede dell'ultima generazione, e li sfrutta intelligentemente per creare ambientazioni e navi estremamente realistiche, anche se nulla di ciò che é rappresentato esiste veramente. L'implementazione di spline di Bezier, Hermite e CatmullRom, l'environment mapping e il bump mapping consentono di creare fondali oceanici dalle sfumature e dalla conformazione realistiche, il supporto per il multiple map texturing, l'alpha blending, le trasparenze e la nebbia volumetrica, tra gli altri, permette di ricreare la densità dell'acqua dando veramente al giocatore l'impressione di trovarsi in un fondale oceanico, e non in una specie di vuoto siderale. In generale, inoltre, il numero di poligoni rappresentato é tra i più alti mai registrato, a tutto vantaggio sia delle strutture fisse sia di navi e navette, che, per via dell'ambiente molto aperto, finiscono per essere disegnate in considerevoli quantità nella stessa visuale